我們不缺遊戲人才,但為啥卻做不出真正意義上的全球爆款遊戲?

前段時間,機哥和大家嘮了一款十年經典老遊——《地鐵跑酷》。

一款2012年發佈的遊戲,竟然在10年後還能屠榜全球遊戲下載榜。

我們不缺遊戲人才,但為啥卻做不出真正意義上的全球爆款遊戲?

這背後,究竟是人性的扭曲還是道德的淪喪,機哥在之前的文章裏分析了一番,機友們可以走這兒先去複習一下:機哥複習資料。

不過,機哥在研究“《地鐵跑酷》為啥這麼Diao”的時候,還發現了個一直被忽略的盲點。

相信大家都認得GTA、生化危機、守望先鋒這些遊戲吧。

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這些大作無一例外,都出自RG、卡普空、動視暴雪等美日的老牌遊戲大廠。

而同樣是全球爆款遊戲的《地鐵跑酷》,竟然是來自丹麥的一個叫SYBO ApS的“不知名”公司。

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特別是當機哥看到,SYBO從創建到開始製作《地鐵跑酷》,加上“外援”也才只有5個人時...

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(SYBO的兩位創始人)

機哥覺得,叫他們“公司”都算給面子,這純粹就是個小作坊。

但就是這麼一家,連湊個麻將都有人蹲不上號的小團隊,竟然做出一款風靡全球十年的遊戲。

強烈的反差感一下子就上來了有木有?

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大家可不要覺得,這是歐皇開局僅此一例。

恰恰相反,在北歐這塊神奇的土地上,醬的劇情接二連三的出現,更是創下了不少遊戲史上的奇蹟。

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《地鐵跑酷》是其一。

還有一款我們熟知的叫《部落衝突》的遊戲,來自北歐芬蘭,公司叫Supercell。

先富帶後富

但在正式説Supercell前,咱們先繞個路,先説下芬蘭的另一家遊戲公司,Rovio。

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大家可能不太熟悉這個名字哈,但是《憤怒的小鳥》,想必大家都知道。

這個Rovio,就是《憤怒的小鳥》的開發商。

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關於《憤怒的小鳥》曾經有多火,機哥不用多説。

機哥記得,那時候不論是誰的手機裏,都必定會躺着兩款遊戲,一個是《水果忍者》,另一個就是《憤怒的小鳥》。

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雖然Rovio早年也有小事業,但在小鳥問世前,它的格局一直都不怎麼大。

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因為諾基亞也是芬蘭的嘛,所謂兔子偏吃窩邊草。

所以,Rovio打一開始,都是在幫諾基亞做內置遊戲。

那時的諾基亞輝煌仍在,雖然做小遊戲沒啥奔頭,但好歹是半個“鐵飯碗”嘛~

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但iPhone 3G和App Store的出現,使整個手機市場發生了鉅變。

大家不再關注你手機內置了啥玩意,只關注自己能下載什麼玩意。

於是,全民下載第三方App狂潮、以及玩機熱潮來了。

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Rovio緊跟風頭推出了《憤怒的小鳥》,火得一塌糊塗。

藉着小鳥的這股風,Rovio也跳出了原本的低迷期,迎來了一大波資金投入。

但這錢屬實有點多,於是Rovio將一部分投資人,引向了機哥開頭所説的Supercell。

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這時的Supercell才初出茅廬,整個團隊加起來也才6個人。

此前為了維持搖搖欲墜的公司,創始人甚至自掏腰包,從內褲裏掏出了25萬歐元救急。

還找芬蘭政府借了幾十萬歐元,才勉強將公司運營起來。

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(最慘CEO實錘)

在他們的網頁遊戲《Gunshine》慘遭滑鐵盧後。

Supercell團隊痛定思痛,決定追隨老大哥Rovio的步伐,殺入手遊市場。

事實證明,他們這步棋走對了。

2012年,Supercel的首款手遊《卡通農場》一經推出,迅速掀起了一波下載狂潮。

隨後趁熱打鐵,推出了真正被我們熟知的《部落衝突》。

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後來的事情,大家都親眼目睹啦。

Supercell僅花了2年時間,就超越了老廠EA,成了App Store收入最多的遊戲開發商。

和EA打遊戲海戰術不同的是,此時的Supercell,僅有我們剛才説的那兩款遊戲。

但這,就足以已經成了第一。

後來,Supercell也是被騰訊相中,騰訊在2016年持86億美元收購了絕大多數的股份。

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順帶一提,最近騰訊的全資子公司Miniclip,也完成了對Sybo的收購,也就是我們剛説的《地鐵跑酷》的開發公司。

至於花了多少錢,咱就不知道了 。

再順帶一提,這家Miniclip,也是騰訊幾年前收購的公司。

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題外話講完,再説回《部落衝突》。

大家不要覺得,被收購就是失敗啊、就是失去初心啊什麼的。

對小公司來説,被收購吞併往往是件好事。因為有了更穩定的資金注入,以及更大的平台。

而且,還是個不可多得的跳板和爬升機會。

要知道,有句老話説得好:幹得好,不如嫁得好。

阿軟,我不想奮鬥了

要説怎麼“嫁”得最好,瑞典的《我的世界》就非常有發言權了。

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相比《地鐵跑酷》的傳奇創業史,《我的世界》就多了份小説主角感。

別人是三個臭皮匠頂個諸葛亮,而《我的世界》的創始人Notch,本身就是妥妥的遊戲設計大神,自己就是個諸葛亮。

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(Notch本名Markus Alexej Persson)

最開始,Notch只是編了個叫《Infiniminer》(無盡礦工)的遊戲玩玩而已。

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結果發現反響還不錯。

於是以它為基礎,進一步開發出了《我的世界》。

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此時的《我的世界》呢,本質上還是屬於款小眾遊戲,只能在小圈子裏自娛自樂。

即便如此,這遊戲在一年後,竟然也有了10萬個註冊玩家。

就算Notch再怎麼神,這樣的用户量已然不再是一個人能夠忙活得過來了。

於是我們熟知的Mojang工作室成立。

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眾人拾柴火焰高,接下來,《我的世界》開始了它的封神之路。

咳咳,機哥喝口水先。

好,開始:

2011年1月12日,《我的世界》開啓公測,在沒有發行商也沒有任何廣告宣傳下,靠着好友安利口口相傳,購買量一時間達到100萬份。

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這對於一款測試階段的小遊戲來説,無疑是成功的。

但還沒結束。

正式開售僅過半年,《我的世界》便成了史上最暢銷的PC遊戲排行榜的第六名。

而成為PC遊戲排行榜的第一名,《我的世界》只花了3年。

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這般摧枯拉朽之勢,成功吸引到大西洋對面微軟的注意。

倆家一拍即合,於是微軟在2014年,以25億美刀“低價”收購了Mojang。

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説實話啊,微軟這波是真的賺大了。

正處於事業起飛階段,還有了微軟爸爸的加持,《我的世界》就像是氪金的高玩,一路神擋殺神佛擋殺佛。

2019年5月,《我的世界》全球銷量達到了1.76億,超越了發佈35年之久,銷量1.7億的全球第一遊戲——《俄羅斯方塊》。

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從初出茅廬到世界第一,《我的世界》只花了10年。

機哥一時語塞,不知該如何形容,反正咱們大喊牛X就對了。

但傳奇還在繼續,王朝已經建立。

如今《我的世界》銷量已經2億3千多萬,甩開了排名二、三的俄羅斯方塊和GTA5一大截。

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(目前的全球銷量排名前5)

以上,還只是北歐的手遊領域。

除了手遊,北歐的電腦遊戲廠商同樣是人才濟濟。

但和手遊的勵志發家史不同,北歐電腦遊戲廠商則是以“奇葩”聞名於世。

北歐人才輩出

就比如説,“全體槍斃”的P社。

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其代表作有《十字軍之王》、《鋼鐵雄心》等,皆取材各種真實歷史,作為自己的戰略遊戲背景。

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玩家作為遊戲內的上帝,沒有任何的約束,可以在遊戲內盡情地滿足自己的惡趣味。

可以説,玩家的每步操作,都會決定遊戲內幾萬、甚至是幾十萬人的生死。這只是為了幾枚金幣而已。

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也就更不要提,大到放火燒城、隕石強行拆遷。

小到偷錢、扔玩具誣陷他人。

總之,你能想到的和不能想到的腦殘操作,在P社的遊戲裏都能實現。

反正,就沒有一個是正常腦回路能做出來的事情。

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同樣令玩家跟不上腦回路的,還有丹麥遊戲廠商IOI。

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IOI旗下最知名的是《Hitman》殺手系列,主角47在問世的20多年裏,每天的任務就是拿錢殺人。

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按理説,這麼款暗殺類遊戲,整體遊戲要很嚴肅、緊張才對。

恰恰相反!《Hitman》最出圈的,是它遊戲內置的各種奇葩彩蛋。

你能想到一個西裝革履的高冷刺客,竟然會坐着搖搖車跑路麼。

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又或者是幹掉目標人物後,悠閒地躺在鱷魚游泳圈上撤退?

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以及遊戲NPC史密斯探員,20年不論春夏秋冬,都只穿着美國星條旗內褲到處跑。

而他的每次出現,不是被抓就是被打,要多窩囊有多窩囊。

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(史密斯探員首次出現於2000年)

可能,IOI是真的對米國有很大的意見吧。

以上這些奇葩遊戲,也只是北歐遊戲廠商們的一小撮。

不得不説,北歐五國加起來區區1600萬人口,竟然能夠同時孕育出這麼多的卧龍鳳雛。

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特別是看到,才熬出頭的前輩公司Rovio,轉頭就開始扶持年輕小公司Supercell。

這種先富帶後富的精神,屬實讓人感動。

但説回來,我們中國不缺遊戲人才,money也是不缺,為啥卻做不出真正意義上的全球爆款遊戲?

這問題,到底出在了哪裏呢...

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