Solon告訴遊戲日報,當時如果悲觀一點的話,估計大家都會覺得這款遊戲(《戰雙帕彌什》)能夠有一年的生命週期,已經是很不錯的一件事了。
本文為遊戲日報【對話製作人】系列文章
2019年12月,庫洛遊戲旗下《戰雙帕彌什》正式公測,在3D動作手遊競爭愈演愈烈的時候,憑藉着極高的遊戲品質公測當天便殺入iOS暢銷榜前10,首月入圍中國區App Store暢銷榜TOP3。
雖然在開服之初,《戰雙帕彌什》發生了一件引發全網熱議的“黑卡”運營事故,但如今《戰雙帕彌什》上線已有2年多時間,經過這麼多年的默默耕耘與發展,在項目組的不斷深耕下,遊戲也從公測之初的“風雨飄搖”穩步發展至今,並且逐步突破國內市場、走向海外。在2020年末登錄日本地區時首周登頂下載榜榜首,2021年7月韓國市場開服當天成功登頂App Store 及 Google Play 免費榜榜首,持續霸榜多日。
從開服之初遭遇嚴重運營事故,到現在各方面數據穩定增長,這個過程中《戰雙帕彌什》的項目團隊做了哪些努力呢?《戰雙帕彌什》後續的規劃將會是怎樣的?對此遊戲日報與《戰雙帕彌什》製作人Solon深入聊了聊。具體採訪內容整理如下:
《戰雙帕彌什》的誕生與兩年來的優化歷程
Q:當時是怎樣想着去做《戰雙帕彌什》這樣一款3D動作手遊的?
Solon:有幾方面原因,第一是在2017年國內的3D動作遊戲還比較少,是比較好的藍海機會。從全球視角來看,當時不管是主機還是PC端遊戲,動作模式的受眾都非常大,我們認為這是一個可以去填補國內空白的機會。
第二則是我們團隊的基因決定,團隊喜歡冒險,甚至稍微有一點激進,喜歡挑戰一些困難。在做《戰雙帕彌什》之前,團隊做的是《戰場雙馬尾》,是拿Cocos引擎做的一款2D遊戲,所以到了2017年,因為團隊冒險基因的影響,我們也想要去做研運一體化,用更高的品質去做一款二次元賽道的3D動作遊戲。
Q:在遊戲開發過程中遇到過哪些難題?都是怎樣去解決的?
Solon:當時確實遇到過挺多問題,比如在早期幾次測試的時候,遊戲畫面的效果,包括材質渲染各方面,都需要去摸索,開發的時候踩了很多坑。早期這些東西都達不到行業比較好的水平,現在大家所看到的《戰雙帕彌什》其實是已經優化過上百次,大的改動也有很多次的版本。
這些問題也是靠着團隊內部一點一點去鑽研和外部的學習一起去解決的,我們是一個從二次元內容領域摸索出來的團隊,雖然做過2D項目,但其實只是知其然不知其所以然,因此開發過程中在系統結構上也遇到過很多難題。在那幾年的時間裏,我們持續去主動學習了很多國內外前輩們的經驗,也和很多成熟社區的玩家一起去深度聊,去看他們一些反響,這樣通過逐步測試去打磨,讓遊戲二次元味道越來越純正,越來越好。
如今的《戰雙帕彌什》已經成為二次元遊戲代表之一
Q:遊戲公測時,曾遇到過一次嚴重的運營事故,當時團隊內部狀態是怎樣的?
Solon:公測當天出現了服務器問題,然後到後面“黑卡運營事故”,其實公測當天我們還是蠻緊張的,上線時大家心情很好,但是下午出現這件事情以後,整個團隊都比較喪。
事情剛發生的時候團隊確實比較慌,因為在整個行業都很少遇到這樣的情況,原計劃公測當天下午要舉行一個上線慶功儀式,但在儀式上不管是老闆還是員工,都有點沮喪,甚至有一些員工當時還流了眼淚。
Q:這件事情發生之後,團隊內部有哪些改變?
Solon:事情發生後大家也是痛定思痛,一步步去調整,不管是技術方案的準備,還是運營思路上面的改變,都對後面產生了深遠的影響。概括一下可以分為流程、組織架構與認知思維上面的改變與優化。現在反觀來看,這件事情反而激勵了我們,改變了團隊,也促使我們現在做得越來越好。
Q:從2019年到現在,《戰雙帕彌什》的成績有沒有達到團隊的心理預期?
Solon:我覺得是超過預期的,如果按照上線前或上線當時的狀態來看,根本不會想到《戰雙帕彌什》能夠在國內包括全球地區取得現在這樣的成績,如今各方面數據都保持比較穩定的狀態。
現在團隊也保持着每六週一個版本更新,給全球玩家保持長期迭代的策略,這些都是超出當時預期。當時如果悲觀一點的話,估計大家都會覺得這款遊戲能夠有一年的生命週期,已經是很不錯的一件事了,但實際上我們中間不斷的向前去調整,一步一步才走到了今天。
《戰雙帕彌什》日服上線當日登頂當地App Store和Google Play的免費榜
遊戲長線運營的訣竅與後續開發規劃
Q:以六週一個版本更迭的速度向全球玩家推出新的東西,是一直按照這樣的節奏在走,還是內部有完整的運營節奏?
Solon:基本是保持5~7周左右一個版本更新,這也符合玩家預期,也符合團隊產能和製作的標準。因為不管是角色製作還是戰鬥,團隊對品質要求比較高,也希望給玩家帶去更高質量的產品,所以理論上來説我們在進度的前提下,更偏向於質量,並不會專門為了趕進度去忽略質量。
Q:目前遊戲公測這麼長時間,內部運營節奏是怎樣的?比如版本發佈時間節奏,宣發方式等等。
Solon:我們會按照大型和小型的版本規劃做不同的包裝,宣發節奏是前置的,項目組在製作好內容的時候,宣發也會同步啓動,約等於提前一到兩個月,內容與宣發其實就同時給做好了。具體宣發上會按照版本規模的大小不同,去制定不同的策略,制定差異化的內容宣發策略,無論從產品上,還是內容上,我們都非常強調內容。
Q:在宣發這個層面,《戰雙帕彌什》主要是比較側重於哪些渠道?或者説是哪些方式去進行宣發。
Solon:因為我們是一款內容型遊戲,所以在宣發的策略跟傳統遊戲不太一樣,更重視內容的傳播。類似於每個版本會推出PV或者PV預告,另外每個版本中間會有大量的圖文、音樂上面的內容推出,對比傳統行業邀請大明星代言的那種形式,我們更聚焦於內容本身與遊戲IP,這是宣發上最大的側重點。
Q:《戰雙帕彌什》通過哪些常用的方式去與玩家進行溝通聯繫?傾聽玩家想法。
Solon:這方面渠道挺多的,首先團隊所有員工都會去看玩家在各個地方的反饋,另外還有專門的發行、運營、市場、包括客服,他們會對信息進行收集整理,然後用專業的手段去判斷出哪些是有效信息,對長期策略有幫助,通過這樣的方式來確定後續的計劃。
Q:這個過程中製作團隊能夠得到哪些有效的反饋?有實際案例嗎?
Solon:有很多有效反饋,比如之前《戰雙帕彌什》推出過一些難度比較高或者比較肝的玩法,這時玩家便反饋,他們有很多本身是上班族,有各種各樣的壓力,平時在遊戲裏想獲得輕鬆的體驗。所以在後麪糰隊也適當降低了考驗玩家操作的比例,或者説讓不太擅長動作遊戲的玩家也能更好的在遊戲裏去體驗。
Q:就是説現在還在不斷吸取玩家的一些建議,然後反饋到項目製作過程中?
Solon:可以説是一半是玩家,有一半是來自於客觀環境的需要,也有少部分是來源於團隊對於IP從內容製作和長線規劃上的考慮。
Q:您覺得這樣一款產品想要維持長線運營的核心是什麼?
Solon:最重要的肯定是內容,或者説就是IP,我們其實是在給玩家講一個故事,這個故事是在《戰雙帕彌什》世界中發生,裏面所有的戰鬥、關卡都會圍繞這個故事去展開。現在來看這個故事在世界觀上已經越來越立體,比之前昇華了許多,所以未來我們也很有信心也能夠繼續把它做下去,能給玩家創造一個更完整的遊戲世界。
Q:《戰雙帕彌什》後續的規劃是怎樣的?
Solon:對後面的一些規劃還是保持非常高度的保密性,因為內容可能會有一些變動,所以這塊暫時沒法細説。新版本和新內容會在必要的時間點向整個市場去宣發,在沒有到那個時間點之前,需要嚴格保密。我們對後續的內容設計和製作充滿信心,也相信玩家會喜歡的。
Q:後續會不會以這個IP來做其他領域的延伸?比如像現在比較熱門的潮玩領域。
Solon:整體可以用一句話概括:我們會堅定的圍繞這個IP去做擴展延伸的。不管是遊戲內還是外,除了周邊潮玩之外,遊戲內後續的一些計劃,都會去把這個IP塑造得更完整。
市場競爭與項目團隊的內部發展
Q:怎麼看待現在3D動作手遊這個細分品類的市場競爭?
Solon:目前3D動作手遊這個品類已經是一個比較寬泛的概念了,從整個國內外市場情況來看,佔比份額都不算太低。從未來的市場競爭來看,各大廠商包括我們自己也會去探索“動作手遊+”這樣一個概念。
比如我們最近對外宣傳的《鳴潮》,就是一個3D動作+開放世界這樣的概念,後面全球範圍內肯定也會有更多優秀的“3D動作手遊+”概念的遊戲推出,不再是侷限於3D格鬥遊戲或者單領域市場,而是一個泛領域的市場競爭。
庫洛遊戲旗下新遊《鳴潮》
Q:在這個競爭激烈的市場環境中,《戰雙帕彌什》會怎樣去保持自己的核心競爭力?
Solon:團隊本身也比較熱愛做動作手遊,包括各類相對硬核的戰鬥機制或者動畫演繹等,同時也比較喜歡講故事做IP,基於這樣的條件,我們會圍繞3個方面去保持核心競爭力。
第一是圍繞IP去把故事講好。第二會不斷去嘗試和探索新的技術方案和美術風格,在視覺表現和玩家體驗上做升級,來保持競爭力。第三是讓服務玩家的體系更加立體,包括外部的周邊品牌打造,內部IP延伸等等,這些都是保持競爭力的方式。
Q:您覺得現在的遊戲市場環境與2019年相比,最大的變化是什麼?
Solon:首先是市場層面,國內的手遊市場環境集中度越來越高,頭部效應越來越明顯,優秀的產品能夠拿到的資源更多,穩定性會更高一些。
其次,包括《戰雙帕彌什》在內的所有遊戲,都顯示出一個共同的特點:開發週期和製作工藝在不斷升級,開發週期在變長。好的東西需要更多的時間打磨和設計。
最後,我們也認為,國內未來的手遊市場,大多數爆款新遊都會有更多的資源投入,更高的研發費用和更長的研發週期,這也是必然趨勢。市場和用户都趨向於少數最優質的內容,未來遊戲數量比前兩年會更少,遊戲廠商必然會走向精品化,這樣的策略是毫無疑問的。
Q:現在的玩家與《戰雙帕彌什》剛公測那段時間相比,他們所喜好的內容有了哪些變化?
Solon:對於玩家來説,他們對內容遊戲的要求與日俱增,一方面對遊戲內的視覺類資源比如動畫演出、材質渲染等表現的要求越來越高,這也是國內手遊的發展趨勢,技術升級推動視覺升級。。
另一方面是玩家對於遊戲整體品質和完整性的要求更高了,比如整體格調怎麼樣、風格是否符合自己的審美、玩法是否同質化等。如今的玩家已經不像早期,對手機遊戲的某些問題有那麼高的容忍度了。
Q:《戰雙帕彌什》項目團隊目前規模如何?目前主要的側重點是哪一方面?
Solon:項目團隊目前的規模大概300人上下,一直在為全球化市場做研發內容,人數規模上不會有減少的趨勢,反而為了做更好的內容會增加更多的投入。
目前主要的重點有兩方面,首先美術方面肯定會增加投入,去把整體的水平持續的提升。另一個方面要求策劃或者設計師,能夠更全面的去認識現在行業的情況,如今遊戲上線3年後,團隊要去適應一些新時代的玩家需求,包括玩法、交互、視覺體驗等各方面都需要升級。
Q:團隊招聘人員的話,會看重應聘者哪些方面?
Solon:比如招聘一個美術,其實不太看重他有多少經驗,有多少成功項目積累,更看重他的創造力以及設計的靈感,是否能夠踏實做事。
在我們這裏每一位管理者也都需要自己去做很多設計和創作,相對來説300人的團隊也非常扁平化,嚴格意義上來講項目並沒有設立主美、主策劃等職位,這種結構就是鼓勵所有人都能夠激發自己的創作,把自己最好的一面留給內容開發。
另外策劃,其實除了基本能力之外,我們要求他對內容型遊戲有更多的認知,包括二次元、主機等等,以及他自己對內容的敏感度,他是否對內容創新有一定追求等等。
Q:對那些想要進入遊戲的畢業生或者新人,以及想要從大廠出來創業的人,有什麼想説的?
Solon:第一是要問清自己的內心是不是真的喜歡遊戲行業,但凡有一點懷疑或者沒有那麼喜歡,建議不要進入遊戲行業。因為遊戲行業是一個比較燒腦,也很辛苦的行業,特別是在活力上,如果不熱愛很難做出打動玩家的產品出來。
第二是多積累各方面的知識儲備,對學生來説,想要在遊戲行業發展得比較好,對他本身的知識面有一定要求,對他的閲歷與見識,都會對他將來在遊戲行業的發展有深遠的影響。
對於想創業,想離開大廠去做內容的人來説,要想清楚自己想做的東西是不是跟原來做的不一樣,如果沒有很大的創新或者突破,考慮到現在行業整體比較穩定,還是慎重考慮。另外就是看性格,很多過程都會充滿困難和挫折,就跟《戰雙帕彌什》早期的經歷一樣,有一個能夠堅持到底的性格,非常關鍵。