楠木軒

重温經典!笑料與樂趣並駕齊驅的《廁所穿越記》

由 豆更生 發佈於 科技

前言

2014年末,我曾偶然之間被一款名為《廁所穿越記(Unepic)》的RPG(角色扮演遊戲)吸引住了目光。一方面,這個看似“另類”的遊戲譯名讓人心懷期待;另一方面,在看了遊戲公開的視頻資料後,確實對這類“麻雀雖小,五臟俱全”的獨立遊戲喜愛不已。

遊戲講述了主人公丹尼爾在與朋友們玩DND(桌上角色扮演遊戲)的中途上了個廁所,便莫名其妙穿越到一個古堡之中的怪奇冒險故事。在花費了近一個月斷斷續續的全面探索後,我終於窺得了這座古堡的全貌,也徹底瞭解到了所謂“遊戲”的真正趣味所在。自此之後,我便不留餘力的推薦這款因為譯名的“蒙塵”佳作,希望更多朋友能夠遊玩體驗。

從《Unepic》到《Ghost 1.0》,穩紮穩打的小製作組

坦率的説,來自巴塞羅那的“unepic_fran”並不是多麼知名的製作組,網絡上相關資料更是少之又少。但是,倘若你是因為《廁所穿越記》瞭解到他們的粉絲,便能夠明白近10年來他們的唯二的作品有多麼的生動有趣。

注:其實unepic_fran還有一款《Ghost1.0》的Mini作,不過連官方自己都不宣傳,也就在此略過不表

依靠腦洞大開的創意與趣味對話為賣點的《廁所穿越記》在獨立遊戲之中風格讓人難忘。乍一看遊戲在向各類經典致敬:玩法上注重老派RPG海量裝備與技能點的搭配、關卡設計上頗有幾分《惡魔城》的風貌、對白風格則融入了遊戲圈與電影圈的各種梗……但這並不意味着它失去了原創精神,巧妙的核心設計使其煥發了遊戲本身獨有的趣味性,無他,唯“好玩”爾。

與前作如出一轍,unepic_fran的第二款作品《Ghost 1.0》走的也是“類銀河城惡魔城”的路子。經典的“廁”式設計,探索要素與角色強化並重,熟稔的關卡設計與妙語連珠的對白,使其無需依靠華麗的美術系統依然能讓玩家逐漸沉迷。不少玩家直言不諱的表示自己慕名而來,穩定的遊戲設計與無厘頭的幽默細胞被再次擴展運用,效果與口碑皆為不俗。

古往今來,在創意上下足功夫的小眾佳作並不少見,而unepic_fran帶來的作品無疑像一樽醇厚的老酒。並非初見即驚豔,而在傳統的經典中深挖細節,使玩家越沉浸品嚐,越是津津有味。

宅男廁所“穿越”,一次驚喜的地下城之旅

《廁所穿越記》除了依靠製作組對於關卡設計的打磨贏得了眾多玩家的喜愛之外,與男主角丹尼爾討喜的性格是分不開的。遊戲的主要劇情推動都由他與一個試圖鳩佔鵲巢的靈魂體“安加·巴什”的對白中展開(主角給其取名為“澤拉圖”,《星際爭霸》玩家看到莞爾一笑)。兩人陰差陽錯的相遇,互相拌着嘴吐槽攜手並進勇闖地下城,頗有幾分《毒液:致命守護者》中寄生者與宿主相互依存的味道。

遊戲的趣味橋段在後續的冒險中頗為密集,一般集中在男主角與澤拉圖的日常插科打諢中。當玩家偶然之間發現了自己熟知的經典遊戲的橋段被惡搞的時候,或許能在冒險的間隙之中會心一笑。

龐大的地圖設計與相輔相成的探索感

探索不同的區域、獲取各類裝備、根據喜好培養角色,是《廁所穿越記》的核心玩法。從某種程度上來説,豐富的地圖給這場史詩級冒險作了極好的鋪墊。八個大區域與超過200個房間藴藏着極為豐富的內容,想要全部走遍絕非易事。不僅如此,任務與挑戰系統的加入也使得玩家能夠儘可能的探索到這龐大地下城的每個角落。

與龐大的地圖相輔相成的是刻意為之的“探索感”。製作組將這座古堡所有的區域都籠罩在黑暗之中,玩家需要在探索的過程中用打火機點亮火炬或是燈柱照亮新區域。這個機制能夠充分的讓玩家感受到不確定性,每每踏入新的區域,前方的未知便會讓人亦步亦趨。這樣的感覺一直貫穿其中,黑暗籠罩與火光照耀形成了一個鮮明的對比,激起玩家的“挑戰欲”。

豐富的武器道具與嚴苛的戰鬥規則

值得慶幸的是,《廁所穿越記》武器、裝備與飾品種類繁多,且具有品質與操作手感也各不相同,並沒有固定的武器與套路。你可以成為一個拿着長劍、釘錘、匕首近戰的戰士,也可以手持弓箭與魔棒化身遠程遊俠,甚至可以專精各類法術成為一個法術流大師……不同的武器配合不同的加點,玩家能夠培養出各種心儀的角色。再加上小寵物、魔法卷軸與藥劑等輔助道具的悉數登場,擯除了冒險戰鬥方面的單一性。

嚴苛的戰鬥規則脱胎於DND(桌上角色扮演遊戲),在針對不同的敵人的時候,武器與魔法也會有對應的剋制屬性。刀劍類武器針對人形活體生物、斧錘類的鈍器則對盔甲怪物具有奇效、光明魔法能夠對不死系生物造成大量傷害等等。當然,遠程攻擊手段並非無腦輸出,箭鏃與魔法粉塵的限制使得玩家需要針對性切換擁有的武器與魔法。遊戲下方近20個快捷欄用於切換相應的武器道具使用起來頗為方便,但是對於手柄玩家來説確實不算太友好。

快捷面板的設計可圈可點

職業加點與難度曲線設計

即便擁有豐富的武器系統,但從整體上來看,《廁所穿越記》依然只分為了兩大流派:物理流與法術流。參考大量玩家的經驗之談,法術流派在遊戲後期確實更加容易一些。不過這一切並非絕對,玩家或許會在獲得某個暗金裝備而針對性的進行熟悉點數分配。

遊戲內的絕大多數裝備都需要相應的點數方可穿戴,法術等級如出一轍。面對固定的可分配點數,熟悉的玩家或許會在深思熟慮後才會考慮如何投入。在這些點數產生的質變影響並非立竿見影的前提下,也將面臨頗為困難的抉擇。

面對這樣的窘境,製作組想出了遊戲重複遊玩性與挑戰性相平衡的最佳方式。隨着難度等級提高,玩家可能會失去血量緩慢恢復、隨時存檔、被攻擊後產生一小段無敵時間等優待。相對的,額外獲得的技能點數有助於全面提升主角屬性,使得挑戰性與可能性並存。

補充一些不足之處

縱然我對《廁所穿越記》好感滿滿,但依然不會否認其存在一定的設計缺陷。即便存在便捷的區域傳送門機制,但大多設計要素強制性要求玩家不斷跑圖與存檔。點燃與劇毒的Debuff的高致命性使得玩家在最高難度下必須多次手動回程保存遊戲,揹包中吸血蝙蝠與水蛭必須手動消除的設計讓人不勝其煩。

不僅如此,遊戲復古的手感設計或許會讓大多數玩家無法接受。倘若不曾沉浸其中,較高的難度和略顯單調的場景使其遊戲性反倒容易遭到質疑。

區域傳送門機制

結語

總體來説,《廁所穿越記》作為一款2011年登場的遊戲作品來説,各方面表現品質都頗為不俗。優秀的遊戲性與趣味的對白也是我時至今日仍難以忘懷的最大原因之一。有時候故地重遊,也能體驗到幾分重温經典的樂趣,值得一玩。

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