作者:NGA-ithereal
做了一個DPS/TPS計算器,試用一下。
涉及到的縮寫:
TPS threat per second 每秒仇恨值;
TPR threat per rage 每點怒氣產生的仇恨值;
TPE threat per excution 每次操作產生的仇恨值,對裂傷等是一個gcd,對槌擊是一次普攻間隔。
人物狀態:
(大致是t4畢業水準的無buff狀態,使用3%爆傷多彩,p1可能沒有)
假設團隊破甲齊全(戰士5破+魯莽+精靈火,無賊強破,無武器戰4%易傷,裂傷流血增傷全程存在),50%槌擊/50%普攻,boss護甲7700(戰士型,法師型是6200)。使用優先橫掃循環(剩餘12s開始補割傷,假設3次之內總能補上,割傷始終保持5層,並且不會推遲裂傷)和無腦1裂傷3割傷循環,DPS和TPS(未計算熊的姿態加成1.3*1.15)分別是:
最大化橫掃循環以5%TPS的代價提升了12%的dps,以下比較默認使用橫掃優先循環。(順便驗證了一下在2370ap,40%暴擊時橫掃和割傷的TPE持平,算上團隊buff的話在t5水平就可以達到,具體條件和boss護甲和破甲情況有關,5人本破甲不全的情況需要的ap更高,而團本如果boss為法師型或者有武器戰易傷/賊強破的話可以更早持平。)
熊能用的神像大致有5個:
蠻荒:地獄火任務獎勵,裂傷(熊傷害)+52;
兇獸:斯坦索姆鎮長,槌擊+50,橫掃+10;
恐懼:牌子,可能要到p4才有,裂傷觸發65敏捷持續10s,cd也是10s,裂傷未命中不觸發buff和cd,模板狀態下假設裂傷卡6s使用覆蓋率為0.65149;
白鹿:BT掉落,裂傷觸發94攻強持續20s,似乎是沒有cd,假設100%覆蓋;
烏索克:某5人本掉落,割傷初始傷害+8,每層每跳傷害+8。
以下分別是槌擊佔比0/50/100時的DPS和TPS。維持0槌擊的基礎循環需要秒承傷約387維持100%槌擊的循環需要秒承傷約1530。
結論而言,烏索克神像幾乎總是提供了最高dps(除了100%槌擊時,算是唯一出乎意料的結果),但是幾乎總是最低的TPS(因為割傷的傷害仇恨係數僅有可憐的0.2)。恐懼神像幾乎總是第2低的DPS和TPS,但是同時還提供了平均3.26%閃避,約6%的減傷。白鹿神像總是優於蠻荒神像。
在怒氣充足時(槌擊>50;%),兇獸>白鹿>蠻荒;在怒氣不足時,白鹿>蠻荒>兇獸。在100%槌擊且優先橫掃循環下,兇獸神像的等效ap大致是153ap(根據dps核算,根據tps會有稍微偏差的結果)。
此外,在使用1裂傷3割傷放棄橫掃的最大化TPS循環中,當槌擊>60;%時,兇獸神像是TPS最高的神像,很顯然兇獸神像在單體時的主要收益來源是槌擊而非橫掃。
在計算了怒氣因素之後,驚奇的發現如果裝備兇獸神像,在ap和暴擊不是非常高的情況下(2400ap,33%暴擊以下),槌擊的TPR(threat/rage)會高於割傷,這就導致仇恨最大化循環變成了維持5層割傷,卡cd裂傷,多餘的怒氣全部打槌擊,從而使槌擊的覆蓋率大幅提升。(受傷500/s時槌擊覆蓋率就達到了69%,TPS超過了使用白鹿神像)所以,兇獸神像幾乎總是仇恨最強的神像。
再次更新,考慮到還有一個免費的填充技能精靈火,以及即使不裝備兇獸神像時槌擊的TPR仍然和割傷極其接近,在t4級別裝備下,熊最大化TPS的手法變成了:
(裝備兇獸神像)
維持5層割傷,卡cd裂傷,卡cd精靈火,多餘的怒氣全部用於槌擊。在槌擊100%覆蓋後若仍有多餘的怒氣,在空閒gcd使用割傷。在沒有空閒gcd的情況下,用割傷取代精靈火。
(未裝備兇獸神像)
裂傷,精靈火,割傷,割傷6s循環,多餘的怒氣槌擊。在槌擊100%覆蓋後若仍有多餘的怒氣,開始用割傷取代精靈火。
最後補充一下,事實上除了裂傷的TPR遙遙領先以外,其他技能的TPR相差都不大。在保證卡cd裂傷,5層割傷不斷,怒氣不溢出的情況下,無論怎麼操作TPS差距基本都不超過10%,對於裝備處於同一等級的dps來説是不可能ot的,建議採用橫掃優先的DPS最大化手法。如果裝備比dps差一個檔次(裂蹄牛套拉t4套的dps),嚴格按照TPS最大化的手法還是很有必要的。
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