時隔30年,一款古老的ZX Spectrum平台遊戲竟然開發出了續作
自從《莎木2》在2001年發售之後,許多玩家苦等了18年才盼來《莎木3》。不過在遊戲行業歷史上,“莎木”還不是兩代作品跨度最長的系列。今年10月下旬,《衝浪板戰鬥》(Jetboard Joust)登陸Steam商店,而它的前作《滑板戰鬥》(Skateboard Joust)是一款古老的ZX Spectrum平台遊戲,早在1988年就上市了。
當然,並沒有太多玩家在等待這款特殊的續作。
“是啊,前作有點垃圾。”《滑板戰鬥》的開發者詹姆斯·克羅斯(James Closs)承認,“這也是我開發《衝浪板戰鬥》的部分原因。”
詹姆斯在16歲那年製作了《滑板戰鬥》,雖然部分設計靈感來源於《Joust》,但他從來沒有玩過那款遊戲,只看過一張截圖。詹姆斯也不玩滑板,不過他知道滑板運動在當時風靡一時,於是決定跟隨潮流,做一款他認為能吸引人掏錢購買的滑板題材遊戲。
詹姆斯在十幾歲時就開始使用父親買來的ZX Spectrum鼓搗代碼,玩了很多遊戲,還曾破解過《Jet Set Willy》裏的關卡地圖,並在此基礎上開發了《Subterranean Nightmare》。上世紀80年代,開發者為遊戲尋找發行商容易得多,所以16歲的他打算做遊戲賺一筆快錢,《滑板戰鬥》就這樣誕生了。
“我們會把東西寄給發行商,市場上有需求。有時也會去參加展覽會,但在當時遊戲行業的會議和活動並不多。”
所以,詹姆斯只需要把磁帶放進信封裏寄出去,然後等待發行商寄回一張支票,對嗎?
“不開玩笑地説,真就差不多是那麼回事兒。在那個年代,很多事情比現在簡單多了。你確實要把信封寄出去,然後會收到一張大額支票。我記得《滑板戰鬥》賺了2500英鎊,這可是一大筆錢,讓我念完了大學,還買了一輛車。”
“有趣的是,某天我在YouTube上閒逛,看到一位主播在玩它的Commodore 64移植版本。這些人用《滑板戰鬥》賺的錢比我當年做遊戲賺的還多。”
《滑板戰鬥》也還是吸引了一批粉絲。在這些通關視頻中,一部分玩家其實並沒有掌握遊戲的核心機制。“很多人甚至沒有意識到,他們可以跳下滑板來殺敵。”詹姆斯説,“《滑板戰鬥》確實不算一款偉大的遊戲,但也不會太差,如果你不明白玩法,很可能就會覺得它特別糟糕。”
詹姆斯仍然喜歡《滑板戰鬥》,認為它也有亮點。“我始終覺得遊戲的核心機制很有意思,當你跳下滑板時,滑板就變成了一種武器。這很酷,此前從未在任何遊戲中出現過。所以我就想,為什麼不圍繞這種機制重做遊戲,努力把它打磨得足夠出色呢?”
這就是詹姆斯決定開發《衝浪板戰鬥》的原因。在過去的許多年裏,他做過平面設計、數字營銷和移動遊戲開發等領域的工作,後來又迴歸了傳統遊戲開發。
“當智能手機遊戲興起時,我發現整個市場的運作方式對我來説缺乏吸引力,因為大家都在想方設法促使玩家購買遊戲內道具或觀看廣告,我不太喜歡這樣。所以大約5年前,我又回頭開發PC遊戲,並且希望今後也有機會為主機做遊戲。”
《衝浪板戰鬥》延續了前作的核心機制,不過在很多方面都有了肉眼可見的顯著提升。“我的主要靈感來源於80年代初的街機遊戲,希望重現它們帶給玩家的感覺,而不是死板地重製,因為那毫無意義。我想象自己回到十幾歲時玩《Defender》的感覺,那些遊戲真的能帶來全面的感官衝擊。”
與《Defender》相仿,《衝浪板戰鬥》能夠帶來強烈的感官刺激,遊戲裏有升級道具、技能樹,有着許多不同的遊玩風格,甚至可以將衝浪板發射出去攻擊敵人……為了完成這款作品,詹姆斯投入了大量時間和精力。“我做《滑板戰鬥》只花了幾個月時間,但《衝浪板戰鬥》的開發週期達到了幾年。”
詹姆斯還意識到,與上世紀80年代相比,如今的遊戲市場已經變得大不一樣。
“最大的區別是,市場營銷變得太重要了。就算在我做功能手機遊戲的那幾年,只要你推出一款遊戲,就肯定會有人玩,因為進入市場的門檻很高。但時至今日,這個門檻已經相當低了,市面上充斥着太多垃圾遊戲。對開發者來説,完成一款優秀的遊戲還不夠,你得在市場上做推廣,確保能夠被玩家看到,並得到正面的評價。”
既然詹姆斯已經推出《衝浪板戰鬥》,他是否會考慮繼續為系列開發續作?“也許吧,但我不敢打包票,畢竟30年太漫長了……”
本文編譯自:eurogamer.net
原文標題:《The sequel to a ZX Spectrum game some 30 years in the making》
原作者:Martin Robinson