專訪《無神之界》製作人,MMORPG想要發展首先要抓住核心市場

前言:本文為遊戲日報【對話製作人】系列文章。如果你對該欄目感興趣,願意分享自己的遊戲製作歷程,歡迎聯繫我們。

在很多人看來,如今時間碎片化的時代,MMORPG遊戲早已不再是市場主流,越來越多的廠商選擇擁抱二次元、開放世界等年輕用户喜歡的品類。但實際情況真的如此嗎?根據伽馬數據此前發佈的《2022年1-3月遊戲產業報告》顯示,MMORPG遊戲在所有品類中依然佔據流水收入頭部位置。

那麼在這樣的大環境之下,傳統MMORPG遊戲該如何去迎合市場,在競爭激烈的遊戲行業中,又該怎樣去籠絡核心用户呢?對此,遊戲日報與龍圖遊戲旗下《無神之界》製作人聊了聊,他從專業的角度解析了在如今追求年輕化的時代,《無神之界》如何去競爭突圍,以及MMORPG遊戲的市場競爭與未來發展。採訪內容整理如下:

專訪《無神之界》製作人,MMORPG想要發展首先要抓住核心市場

Q:感謝接受採訪,首先麻煩您做一個簡單介紹。

龍圖圖:大家好,我是《無神之界》項目製作人,一個從業13年的行業老兵;我是前端技術出身,所以在處理一些問題時更傾向於理性與邏輯。遊戲是技術與藝術的結合,我可能偏向技術一些。

Q:當初是怎樣想着去做《無神之界》這樣一款遊戲的?

龍圖圖:這裏的出發點有三個,其一是國內市場上西方魔幻題材的手遊不多,精品就更少,喜歡魔法與翅膀的遊戲玩家需求尚未得到滿足;其二是西方魔幻題材市場覆蓋度高,除了國內市場之外,我們也放眼國際市場,魔幻題材符合西方市場的審美;其三則是我們團隊之前有IP改編手遊海外上線的完整經歷;將這份經驗沉澱得到更好地繼承與發揚也是我們決定立項《無神之界》的重要因素。

專訪《無神之界》製作人,MMORPG想要發展首先要抓住核心市場

Q:在遊戲開發過程中遇到過哪些難題?都是怎樣去解決的?

龍圖圖:《無神之界這款項目的研發過程中,最大的困難有兩個。一方面是因為公司在北京,大家都知道即便是北京,遊戲方面人才無論是數量還是能力,相對於上海深圳等地區都有一定的差異,所以人才問題是團隊比較核心的問題。

第二方面則來自調優。無神之界這款項目經歷了4次測試,三次CBT,外加一次渠道先鋒測。我們每次測試都記錄了各種各樣的數據,怎麼去解讀數據,找到問題?怎麼分析問題,找到優化方案?怎麼再去驗證我們優化方案的有效性?在公司研運一體的組織支持下,研運雙方磨合出了適合我們項目的一套流程方法。真的做到了用數據驅動研發,所以我們幾次測試數據都有明顯的提升。

Q:《無神之界》上線至今成績如何?是否達到了團隊的心理預期?

龍圖圖:《無神之界上線成績基本達到了團隊預期;在大家的共同努力下,遊戲整體運行穩定,運營數據保持良好。我也會與團隊一起努力,各項數據再上一個新台階,將無神之界做成一款可以長線運營的成功產品。

專訪《無神之界》製作人,MMORPG想要發展首先要抓住核心市場

Q:《無神之界》主要的用户羣體是哪一部分?針對他們的需求產品會做哪些方面側重?

龍圖圖:《無神之界》的用户畫像有以下幾個特點:集中在二三線城市,30-40歲,男性佔比高,職業集中在自由職業者、企業經營者、公務員。他們都是MMO這類重度遊戲的愛好者。針對他們的特點,我們在產品層面做了以下調整:

1、數值成長和戰鬥體驗層面追求更多的“爽快感”;

2、遊戲內限時玩法的安排上,時間上更加符合他們的生活習慣,節奏上休閒競技穿插,勞逸結合;

3、突出外觀表現,讓在虛擬世界中的另一個自己更炫更酷更拉風;

Q:作為一款經典韓式MMORPG遊戲,您覺得《無神之界》最吸引玩家的點在哪裏?

龍圖圖:第一是唯美視覺,“絢爛唯此間,一眼即萬年”是我們產品宣傳主打Slogan。魔幻的場景、可愛的Avatar,這是我們美術最重要最核心的追求點,希望大家能在亦真亦幻的神諭大陸有着不一樣的體驗。

第二是爽快體驗,這塊體現在兩個方面,其一前期的成長節奏爽快,每次的成長都有及時的反饋;其二角色的戰鬥體驗爽快,拒絕站樁輸出,拳拳到肉,配合鏡頭、動作、特效、音效等各種表現,保證打擊感。

第三是中度策略,我們遊戲中針對每個職業設定了三系元素紋章;每系紋章對應這一個職業定位,同時配合多樣寵物技能搭配,玩家可以搭配出適合自己的新花樣,在不同戰鬥場景有着差異巨大的戰鬥體驗。

專訪《無神之界》製作人,MMORPG想要發展首先要抓住核心市場

Q:遊戲上線以來,內部開發節奏是怎樣的?

龍圖圖:上線以來,項目組整體節奏還是比較緊張的,目前按照一週一個小版本、兩週一箇中版本、一月一個大版本的節奏在迭代;其中小版本包含運營活動更新、玩法體驗優化和一些bug修復,中型版本則在小版本基礎上增加一箇中型養成系統和中型玩法,大版本則會有新等級、新地圖、新的大型玩法這樣等級的內容

MMO內容消耗快是大家都會面對的一個難題,我們也是兩條腿走路。一方面我們逐漸增加PVP的內容,希望玩家能在與玩家的合作競爭中獲得更多的體驗;另一方面,我們同時也會利用數據驅動設計,高效地為玩家去製作更多有效內容,用這種看起來比較笨的方式去服務於我們的玩家。

Q:在目前廠商紛紛追求二次元、開放世界這樣的大環境之下,怎樣看待經典MMORPG遊戲市場的競爭與未來發展

龍圖圖:經常在知乎看到一些關於MMO產品未來的討論,大家各自有各自的認知,好像目前很難有一個標準答案;

我個人理解,首先經典MMO要首先抓住自己的核心市場,70後80後他們最早的遊戲體驗很大一塊都集中在MMO遊戲上。隨着時間的流逝,這部分玩家他們的社會身份已經發生了很大的變化,已經由青年學生成長為社會建設的中堅力量,他們的責任也發生了變化;如何精準找到這批玩家的需求與痛點,去找回他們曾經的熱血與激情,在當下的社會環境下滿足他們的情懷需求,是經典MMO要做的第一點。

其次,二次元、開放世界等新元素與MMO的融合需要繼續嘗試。二次元不是單純的美術表達風格,它要的是畫面背後的魂,這需要遊戲設計者對於二次元玩家的喜好有着極深的洞察和了解,要從根上了解他們為什麼愛。開放大世界也不是地圖面積有多大,而是地圖上要有足夠的信息密度,有足夠多的探索內容。這對於眾多遊戲開發團隊來説都是特別難的。

短期看,MMO產品大概有三個方向:第一是高技術高投入的超級IP產品,這是超級廠商炫耀肌肉的產品,是MMO產品的天花板,這類產品也只有TOP2的廠商有能力有資源去嘗試。第二是傳統數值MMO,這類產品核心用户明確,找到核心用户需求,配合合適的數值體系與運營打法,也能成為一款商業成功的產品。第三是MMO與其他玩法融合的新產品,這類產品目前市場上還不多,創新性大,風險也大。對於遊戲開發團隊而言,找到適合自己的方面尤為重要。

長期看,如果底層技術進步,真能達到《頭號玩家》綠洲那樣的水平,我覺得MMO產品會有再一次的爆發。

專訪《無神之界》製作人,MMORPG想要發展首先要抓住核心市場

《頭號玩家》海報

Q:您覺得這樣一款MMORPG產品想要維持長線運營的核心是什麼?

龍圖圖:一款MMORPG產品要做到長線運營,我覺得要具備以下幾點素質:

1、專注社交體驗,打造良好的社交關係;

2、數值外觀兩手都要抓,兩手都要硬;

3、數據驅動的精細化開發和運營

4、製造大事件,保持市場聲音

Q:《無神之界》後續規劃是怎樣的?是否有出海發行的打算等等?

龍圖圖:無神後續會優先做好國內市場,持續的為國內玩家提供高品質內容,讓玩家在這裏能有新體驗;海外發行目前也在籌備中,東南亞地區會是我們優先準備的地區。

Q:《無神之界》項目團隊目前規模如何?目前的重點是在哪一方面?

龍圖圖:目前團隊人數差不多百人,重點在製作後續版本;OB+3我們計劃推出跨服的競技錦標賽,這是我們團隊目前在加緊製作打磨的內容。同時,海外版本也在有序起步中。

專訪《無神之界》製作人,MMORPG想要發展首先要抓住核心市場

Q:團隊招聘人員的話,會看重應聘者哪些方面?

龍圖圖:目前團隊在招聘的崗位集中在策劃崗,具體的話集中在系統和戰鬥兩個細分崗位。對於應聘者 ,我更看重同學的積極主動性,希望他是一個靠譜的成年人,我們團隊拒絕職場巨嬰。

Q:您覺得在目前的大環境之下,做遊戲開發以及運營最大的困難在哪些方面?

龍圖圖:遊戲行業是一個產品為王的行業,誰能做出好產品誰就是行業明星。自手遊爆發以來,Unity、Unreal等商業引擎逐漸擴大市場,我們行業已經走出了技術限制的泥沼,創意扮演的作用越來越大,這為中小研發團隊提供了更好的機會。

但是因為中小團隊缺乏各方面的支持,存在着明顯的短板,從而限制了他們的產品的上線。這是中小團隊的困難。對於大型團隊來説,他們面臨的問題則是如何更快更好更省地做出符合特定用户需求的產品。用一個高大上的詞作為回答,就是“工業化”。但是更具象化一些,工業化的標準是什麼?什麼樣的流程、什麼樣的管線才符合工業化標準?我的答案是模糊的,還得繼續跟各位行業大佬探討學習。路漫漫其修遠兮,吾將上下而求索

Q:如果一個年輕人想要進入遊戲行業,給他的建議是什麼?

龍圖圖:要正確地看待你所做的遊戲。遊戲是技術與藝術的結合,在它是一份藝術品之前,應該先是一份的合格的商品,既然是商品,就不能免俗,就需要在一些情況下做出一定的妥協,但希望你能始終在心底保持着出發時的那一份熱愛。

結語:在頭部遊戲廠商紛紛入局二次元、開放世界等領域的當下,傳統MMORPG品類遊戲熱度早已不復當年。而在此次採訪中,《無神之界》製作人也從專業的角度,談了談他對MMORPG遊戲市場的看法,其中提到的首要任務就是抓住核心市場,融入二次元元素迎合年輕用户,這種思路或許可以為那些依舊紮根於MMORPG的開發者們,提供一定參考。

版權聲明:本文源自 網絡, 於,由 楠木軒 整理發佈,共 3726 字。

轉載請註明: 專訪《無神之界》製作人,MMORPG想要發展首先要抓住核心市場 - 楠木軒