解救手遊裏的“神獸”
9月24日,騰訊遊戲、網易遊戲發佈了關於國慶節假期未成年人限玩的通知,通知明確規定,國慶7天假期,未成年人僅每日20時至21時可登錄遊戲。
這是自今年中秋之後,各網絡遊戲企業按照近期國家新聞出版署出台的防沉迷規定,第二次在法定節假日期間針對未成年人下發的“1小時限令”。除了網絡遊戲,一些短視頻平台也有新動作。9月18日,抖音官方公佈,14歲以下實名用户已全部進入青少年模式,已經在青少年模式中的用户,每天只能使用40分鐘,每天晚上10點至次日6點也無法使用。
而早在19年前,《互聯網上網服務營業場所管理條例》中就規定,未成年人不能進入網吧等營業場所。但是,防止未成年人沉迷網絡的效果,似乎並不明顯。
不少專家表示,此次“1小時限令”政策出台,一方面規範了遊戲企業,讓其在遊戲產品的設計當中,更多地為未成年人身心健康考慮;另一方面也降低了父母監管孩子的難度。但就目前情況來看,“1小時限令”並沒有很好地解決問題,貪玩的孩子們沉迷手遊的熱情不減,依舊能用不同的方式上號“開黑”。
“網絡科學技術的發展始終是難以預料的,在現有問題已經被嚴格規範管理的情形下,可能還有問題是我們沒有意識到的。”近日,全國未成年人保護法修改課題組成員、中南財經政法大學刑事司法學院副院長郭澤強在接受新京報記者採訪時也略有擔憂。
上網玩遊戲的未成年網民比例為62.5%
“孩子產生了依賴傾向,父母卻沒有防範意識,這是需要特別祝注意的。”近日,聯合國兒童基金會項目專家、北京市青少年法律與心理諮詢服務中心主任宗春山在接受新京報記者採訪時提到,對手機遊戲上癮的青少年,大部分人患有中度抑鬱症和焦慮症。
宗春山説,親子關係緊張、孩子秩序性弱以及具備消極的思維方式,是遊戲成癮青少年普遍存在的共性和特點。
父母的焦慮,顯而易見。安徽淮南市民嶽建國有過深刻體會。2007年6月,嶽建國的兒子在學校喝了兩瓶白酒後,昏倒在了教室裏。這是自己孩子沉迷網絡遊戲後第二次選擇輕生。
洗胃、輸液、輸氧,經過一夜搶救,孩子醒了。可醒來後卻吵着要拔輸液管、輸氧管。“他當時就跟我説,不要救他,救他幹什麼。”嶽建國回憶道。
同年,嶽建國和幾個跟他有着同樣煩惱的家長決定,在老家安徽省淮南市成立“戒除網癮家庭交流中心”。孩子沉迷網絡遊戲,性情大變,叛逆撤學,成了嶽建國的心病。
嶽建國認為,其實孩子們也很痛苦。為了讓兒子“變好”,他軟硬兼施,揮過拳頭,也找過心理醫生,但總是適得其反。在漫長的拯救之路上,他做出了很多努力。
幸運的是,幾年後,孩子重回“正道”,考上了大學。“不管玩什麼遊戲,先不説到底有沒有癮,小孩子只要沉浸進去了,肯定是會有影響的。”嶽建國告訴記者。
憑藉幫助自己孩子克服困難的經驗,這些年來,嶽建國也一直在為其他困在遊戲中的孩子和他們的家長答疑解惑。雖然問題都差不多,但他卻發現,時代變了,準確來説,是孩子們玩的東西不一樣了。“拿起來‘愛不釋手’,手機帶來的誘惑對於未成年人來説太大了。”
《2014年中國網絡遊戲產業報告》中的相關數據顯示,中國移動遊戲全年銷售總值達274.9億元人民幣,首次超過網頁遊戲。兩年後,移動遊戲以819.2億元的市場銷售收入,超越端遊成為份額最大的遊戲品類。從PC端到手機端,移動遊戲的市場越來越大,手遊玩家也越來越多。
資料圖:正在玩網絡遊戲的未成年人。圖/IC photo
不少家長在接受記者採訪時表示,孩子們要比年紀大的長輩,特別是他們的爺爺奶奶,更會操作手機,也更願意花時間在玩手機遊戲上,並更容易獲取滿足感。
最近,兩位北京家長就因其孩子在限定外的時間玩遊戲,來尋求嶽建國的幫助。在微信諮詢羣中,家長反映,“週末手機給孩子,使用基本在六七個小時之間,多的時候有10個小時。除了玩遊戲,孩子還看嗶哩嗶哩上的遊戲教學視頻、搞笑視頻,晚上睡覺有時會要求用手機聽音樂。主要玩3個遊戲,掉分嚴重的一個遊戲經常讓他情緒失控,玩另外兩個遊戲(一個是“我的世界”創造類遊戲,一個是單機版,鍛鍊手眼平衡的遊戲)的時候基本比較平靜。”
10月4日,嶽建國告訴記者,“國慶這幾天,山東威海的莊女士告訴我,自己的孩子沉迷遊戲的‘熱情’依舊不減。天天手機拿在手上,照樣玩,和以前沒什麼區別。家長讓我幫忙聯繫學校,想把孩子送到戒除網癮的學校去。”
今年7月20日公開發布的《2020年全國未成年人互聯網使用情況研究報告》顯示,未成年網民規模持續增長,觸網低齡化趨勢更為明顯。2020年,我國未成年網民達到1.83億人,互聯網普及率為94.9%,比2019年提升1.8個百分點,高於全國互聯網普及率(70.4%)。
報告稱,超過三分之一的小學生在學齡前就開始使用互聯網。上網玩遊戲的未成年網民比例為62.5%,較2019年(61.0%)提升1.5個百分點。
“遊戲給予他們的體驗,能暫時讓他們迴避當下的煩悶和痛苦,一旦回到現實,他們又開始躁動了,孩子們的心智還沒完全成熟,所以會形成一個循環,會逐漸迷上游戲。”嶽建國説。
此前就有媒體報道,沉迷手遊花掉父親銀行卡3萬,16歲少年失聯一年;沉迷手機遊戲只睡2小時,15歲少年患上腦中風;14歲初三女學生玩《龍族幻想》充值6萬後,從家中陽台墜樓身亡……實質性傷害的背後也是一個個家庭的悲劇。
宗春山認為,遊戲成癮和孩子們之間的關係,是互為因果的。沉迷遊戲與沉迷音樂、沉迷繪畫基本無異,只是沉迷的對象發生了變化,而實質是孩子們在逃避現實。“當我們去面對一個孩子的時候,面對的其實是一個系統。”
對遊戲租號平台發出首例禁令
今年6月1日,新修訂的《未成年人保護法》(簡稱未保法)正式施行。此次未保法的出台,把“網絡保護”單設一章。
“沉迷網絡”擾亂的是孩子的定性,郭澤強認為,網絡世界具有複雜開放、匿名隱蔽、監管困難等特點,容易讓一些抵制力不足的未成年人輕信錯誤的觀念,並對生活常態、社會現實產生誤解,從而放縱自己、誤入歧途。
“正是基於這種背景,才迫切需要國家法律專門從信息網絡角度,對未成年人進行針對性的保護。”郭澤強説。
新修訂的未保法在“網絡保護”部分進一步明確了國家、社會、學校和家庭在引導未成年人合理對待並使用互聯網方面的責任與分工。對於未成年人網絡成癮問題,新修訂的未保法特別強調,要科學合理地預防和干預。
防青少年沉迷,要先防平台不作為。例如,網絡平台應做好身份認證、內容管控、事件管理等工作。網絡遊戲、網絡直播、網絡音視頻、網絡社交等網絡服務提供者應當針對未成年人使用其服務設置相應的時間管理、權限管理、消費管理等功能。
被譽為史上“最嚴防沉迷”系統的上線,在郭澤強看來,事實上是提供了一個多元共管共治的手段,並從事前預防的角度來落實未成年人網絡監護方面的具體責任。
針對未成年人沉迷網絡而新出台的系列相關政策,嶽建國也提到,“它是在電子信息技術時代,防止未成年人過度沉迷於虛擬世界的一個有效手段。至少在社會層面,它給予了這個話題關注度,並實實在在付諸了行動。”
9月14日,針對未成年人沉迷網絡遊戲問題查處了全國文化市場“第一案”。北京某信息技術有限公司自營的遊戲平台中含有6款H5網絡遊戲,存在每日22時至次日8時向未成年人提供網絡遊戲服務的行為。查證後,相關部門對該公司做出警告、罰款10萬元,並對直接負責的主管人員罰款1萬元的行政處罰。
不足半月,全國法院系統就對“王者榮耀”遊戲租號平台發出了首例禁令。9月28日,湖南省長沙市開福區人民法院發出訴前行為保全禁令,責令湖北兩家網絡科技公司立即停止其開發的租號APP提供“王者榮耀”遊戲賬號的出租平台服務,責令長沙某網絡科技公司立即停止對湖北兩家公司的租號APP進行宣傳、推廣及賬號分發行為。
防沉迷政策的出台,規範了不少網絡遊戲企業,也讓各大遊戲平台的研發者們開始更加謹慎。
中國青年網創新產品中心總監、人民德育數據中心副主任邵德海,曾擔任原新聞出版總署和原文化部的遊戲審讀專家,累計主導完成5000多款網絡遊戲的測評工作。在他看來,新的防沉迷政策出台後,遊戲企業在響應國家政策方面確實是花了很大力氣。“以熱門遊戲《王者榮耀》為例,由於上新了人臉識別功能,不少玩家給該應用打了1星差評,就因為人臉識別判斷出是未成年人而限制其玩遊戲。而且還有很多玩家投訴遊戲更新太頻繁、經常閃退,據瞭解,很多更新是圍繞着防沉迷系統的。”
9月29日,一名在上海有着多年遊戲研發經驗的從業人員告訴記者,5年前,對於未成年人玩網絡遊戲的限制,基本只停留在紙面上。但最近做遊戲版號申請時才發現,政策裏的條條框框全部都落實了進來。
該從業者表示,未成年人投入的金額在整個遊戲收入中的佔比並不高,95%以上的收入都來自成年人。“除了偷偷拿家裏錢充值以外,因未成年人可支配收入少,且受各種環境和條件的限制,所以他們的付費能力也很差。”他説,相關政策出台後,遊戲企業開始紛紛開發防沉迷系統,並在一些遊戲內容上做了妥協。
在他提供的一份資料中,記者看到,在遊戲出版物內容審查中的防沉迷部分,就要求遊戲研發者們要刪除遊客模式;在不良誘導內容部分,要求不能設置違背社會公德的系統或玩法,比如仇人系統、偷盜、劫鏢、縱火等;同時禁止過度消費,比如明令禁止出售寶箱的操作。
2021年8月31日,遊戲《江南百景圖》內的未成年防沉迷系統調整説明。圖/IC photo
用父母手機號登錄也被歸類為成年玩家
上有政策,下有對策。就如同嶽建國所擔心的:反觀過往的歷史經驗,在保護未成年人、防止沉迷網絡方面,政策的施壓並沒有更快或者更好地發揮出實質性的效果。
《互聯網上網服務營業場所管理條例》於2002年11月實施,此後該條例進行了三次修訂。在最新修訂的條例中,明確了對未成年人進入營業場所、未懸掛《網絡文化經營許可證》或者未成年人禁入標誌的聯網上網服務營業場所經營單位的相關罰則。
“以前就未成年人去網吧上網這件事,很多網管用他們自己的身份證給小孩子開户。孩子們聰明,偷偷拿着大人身份證去的也有。”嶽建國説,雖然政策給了身份的限制,但破解未成年模式,往往只需要拿着父母的手機,填寫父母的個人信息。
郭澤強告訴記者,為了突破網絡遊戲時間限制,未成年玩家的常見“對策”就是利用父母、親戚朋友或虛假的成年人身份證明進行虛假實名認證。“而且,很多無需註冊的單機遊戲也有可能讓孩子上癮。此外,還會涉及學校周圍以娛樂室、活動室名義提供手機出租、賬號租借服務的小攤販治理問題。”
邵德海在接受記者採訪時也表示,“如果只是根據身份證號來判斷用户年齡,那就有很大的偏差。”他舉例,很多遊戲賬號的申請基本上都需要手機號,而手機號大多數都是孩子父母的,申請成功後再交給孩子使用。以這些賬號登錄遊戲,自然也被歸類為成年玩家。
不少網絡遊戲企業在不同手機應用商城的適齡提醒也不一樣。邵德海説,大量未成年人用户天然就是成年人賬號,又不受限制,絲毫不影響企業收入。比如《王者榮耀》在華為手機應用商城裏的適齡提醒是18+,在蘋果手機應用商城裏的適齡提醒是12+(小學生也不適合使用);《和平精英》在華為手機應用商城裏的適齡提醒是18+,在蘋果手機應用商城裏的適齡提醒是17+,但小學生普遍使用也是現實。
他們的擔憂並非多餘。此前新京報就曾報道“他人代過人臉”和遊戲租號這類跳出防沉迷系統監控的操作。
防沉迷政策下的未成年電競選手
在法律的保護傘下,孩子們有了庇護之地。可因為重慶錢先生的兒子是名電競選手,這似乎也讓他們成了“傘外”的人。
錢先生是重慶市兩江新區某小學的教師,他的困惑也是從自己孩子對手機遊戲沉迷開始的。幾年前,小學六年級的兒子錢小豪(化名)迷上手遊《王者榮耀》。為了幫助孩子克服困難,他開始系統學習心理諮詢的知識,尋求辦法。
結果有些意外,與兒子“糾纏”幾年後,錢先生髮現兒子在遊戲中展現出了非凡的天賦,2021年5月,未滿15歲的兒子被招進上海“WE俱樂部”。可讓錢先生失落的是,因為防沉迷政策的出台,兒子未滿18歲,被迫“辭退”了。
“電競學院裏有700多人,能走出來打職業賽的也就那麼幾個,這裏面不存在運氣,全靠本事和天賦。”錢先生説,熱衷手遊的兒子退學後,在重慶一家電競學校上學,一天下來,要培訓十多個小時。
“鏡花水月”是錢小豪在遊戲中的賬號ID,而圈內的遊戲玩家們都習慣稱他為“鏡神”。今年4月10日,14歲的錢小豪在參加2021年第三屆王者榮耀全國大賽時,與隊友一起榮獲了重慶站的冠軍。因為技術出眾,賽後他被多家職業俱樂部看中。
“以前打《王者榮耀》職業聯賽(KPL)是規定年滿16歲就可以的,16歲剛好是要求初中學歷,現在調整到了18歲,要高中學歷了。”錢先生告訴新京報記者,因為年齡的限制,他擔心孩子操作的靈敏度不夠。“他自己也怕錯過了最佳時間,感覺電競行業,特別是打職業賽,拿冠軍、成名的也都比較早。”
事實上,電競項目步入大型賽事早在2007年就開始了,如今早已超越了“小眾”範疇。2007年,第二屆亞洲室內運動會就將電子體育列為正式項目。2018年,英雄聯盟、王者榮耀等6項電子體育項目踏入雅加達亞運會。而在剛剛結束不久的第十四屆全運會上,電競項目(展演類)也順利完賽。緊接着明年的亞運會賽場上,8項電競項目將開始角逐廝殺。
當地時間2018年8月29日,印尼雅加達,2018雅加達亞運會電競表演項目之英雄聯盟決賽,中國VS韓國。圖/IC photo
按照錢先生的期望,如果兒子能持續保持目前的操作水準和狀態,遲早有一天,會在萬眾矚目下步入全運會或亞運會的賽場。就像那些未滿18歲,獲得世界冠軍頭銜的天才選手們一樣。
“這兩年的空窗期,不知道孩子要怎麼面對。他跟我説,暫時要把文化課都抓起來,等滿了18歲以後繼續去打職業賽,所以商量了下,我們把他送進一家中職唸書。” 錢先生説,政策規定來了,肯定就要按規矩來。
錢小豪想走進2022年第十九屆亞運會的夢想破滅了。為了填補缺憾,他和幾個同樣是遊戲玩家的同學們,通過學校的資源,準備報名第十九屆亞運會電競項目賽事的志願者。
防沉迷新規出台後,因為限齡,電競學校、職業俱樂部,包括青訓隊,開始出現選手的斷層。一位從事電競行業培訓的教練告訴記者,對於一名職業電競選手而言,18歲之前的系統訓練尤為重要。
9月28日,重慶一家電競俱樂部負責招聘選手的熊女士告訴記者,“説實話,這個行業的職業壽命不長,只有天賦型選手才能一鳴驚人,能出來的人真的很少。”
錢先生覺得,遵守法律法規是前提,但規範和管理也有個過程,他相信這類問題或許在以後就能得到解決。
建立統一的未成年人網遊電子身份認證
“新實施的未保法中提到,網絡產品和服務提供者不得向未成年人提供誘導其沉迷的產品和服務。可惜目前現實是,大部分遊戲公司可輕易規避這項看似嚴格卻不具有可操作性的管理規定。”邵德海説。
他認為,此次1小時的限時令,週五和節假日20:00-21:00的時間限制比較簡單粗暴,而且遊戲必然導致興奮,其實會影響後續睡眠,不是好的時間選擇。“當然遊戲公司願意做,一是技術開發簡單粗暴,比以前設定一個大的時間段中選擇有限時間簡單太多了,開發難度至少降了一個數量級;二是具體運營時又可輕鬆規避,還不影響業務,何樂而不為。同等來説,短視頻、網絡直播、網絡小説等對未成年人的影響同樣巨大,致癮性與網絡遊戲相比有一拼,相關限制措施也應該相似,但在採用應對措施時,最好能深入瞭解、發現利弊,真正做到揚長避短、賞善罰惡,萬不可走上劣幣驅逐良幣的老路。”
人臉識別是現在這種困境下近似唯一的技術選擇路線,但全面實現是一個相對漫長的過程。
這其中就包括,人臉對比庫的法定來源和費用成本、識別的規則設定、技術開發難度、用户使用體驗,以及大大小小的遊戲公司都上人臉識別後的隱私和信息保護問題。還涉及人臉識別時攝像頭拍攝到的其他敏感內容的保存、使用和傳播等問題,孩子習慣了人臉識別後會不會降低對遊戲內別有用心人士的視頻要求等。
邵德海認為,在技術條件和客觀條件不成熟的情況下,與其花大氣力針對適合未成年人的遊戲產品動手,還不如同時加大力度對佔遊戲市場最大比例的成人級遊戲產品進行限制和整改,直接介入網絡遊戲世界規則的框架制定和文化引導。“根據對用户潛在傷害的程度設置必要的高額税率,引導遊戲行業從根上加大加強對適合未成年人產品的研發,這恐怕是解決遊戲產業問題的關鍵。”
“或許只有像未保法中提到的,等國家建立統一的未成年人網絡遊戲電子身份認證系統後,這些問題可能會愈益好轉。”邵德海告訴記者。
此外,邵德海建議,國家主管部門在制定相關政策時,重點考慮的是如何對服務於未成年人的產品畫出條條框框的限制,沒有深入研究網絡遊戲對未成年人成長的利弊以及如何運用這些產品有效幫助未成年人全面成長。
“對適合未成年人的產品缺乏實質支持和鼓勵;沒有考慮到對那些聲稱只服務於成年人的產品是否天然覆蓋未成年人,且其產品中因為哪些內容而不適合未成年人,這些內容是否符合當前社會主流的價值觀,甚至是否對成年人也有巨大危害,如何對這些危害進行大力限制,甚至對其不負責任的行為進行處罰。畢竟要看到,所有不讓未成年人使用的,比如煙、酒等,對成年人也容易造成巨大傷害,只是傷害在一定程度上可控而已,所以國家才要嚴管嚴控,並輔以高額税收,來彌補對社會的傷害。”邵德海説。
新京報記者 張建林
編輯 張磊 劉夢婕 校對 李世輝