自2001年冬季微軟方面在北美市場發售初代Xbox至今,Xbox也已經走過了超過20年的時間,並且“氪金玩家”微軟的入局,也正式開啓主機圈的“御三家”時代。然而Xbox在這20年來的市場競爭中所扮演的角色卻始終帶有一絲“悲情”色彩,具體來説,其實就是一直以來都被索尼的PlayStation(下文簡稱為PS)壓制。
然而在本世代Xbox好像有了“鹹魚翻身”的跡象,特別是近期在索尼的大本營日本市場,Xbox的表現又有了起色。
日前根據Famitsu公佈的銷售數據表明,5月9日至5月15日Xbox Series S(下文簡稱為XSS)在日本市場售出6120台,而在同一時間段裏,PS5光驅版與數字版一共才僅賣出2693台。同時這也是在日本市場8年以來,Xbox首次在銷量上超越PS。
據不完全統計顯示,上一代的Xbox One用了4年時間在日本市場的銷量才過10萬台。因此如果XSS繼續保持每週售出6000台左右的水準,則幾乎只需四個多月的就能超越Xbox One的這一市場表現。
其實一直以來,日本市場毫無疑問可以算得上是Xbox的“傷心地”,此前Xbox One在當地甚至曾被零售商作為藍光播放器銷售,以至於還搞出了買Xbox One S送新海誠熱門動畫電影《你的名字》的方式。但Xbox在日本的銷量不佳並只有Xbox One,更準確地説,微軟幾乎從未贏得過當地玩家的青睞。
千禧年之際,在微軟決定進入遊戲主機市場時,也正是日本遊戲廠商主導這一領域的時代。彼時日本僅佔據全球遊戲市場25%的份額,但是日本遊戲開發商卻創造了超過50%的產值,並拿走了2/3以上的利潤。因此當時微軟也意識到,初代Xbox的成功需要依賴日本遊戲廠商的支持,因為除了打感情牌外,還祭出了比索尼更低的權利金和更高的宣發費用報銷比例,使出了金元戰術。
最終的結果,是微軟方面花費了15億美元,在初代Xbox上市後幾乎拉攏了除SQUARE ENIX以外的幾乎所有主流日系遊戲廠商,但誰都沒有想到的是,正是由於缺少了SQUARE ENIX的《最終幻想》和《生化危機》 這兩大典型的日式RPG遊戲,導致Xbox並未如預期一般在日本市場取得成功。
當然,另一件導致Xbox在日本市場出師不利的其實是件小事。彼時初代Xbox的光驅存在刮傷光盤的瑕疵,但微軟的解決方式居然是實事求是地點明光盤劃痕不會影響到實際體驗。
然而在“中古文化”氛圍濃郁、且消費者注重產品品質的日本市場,微軟這種極具美式風格的回應,也使得此事在當地玩家羣體中引起了軒然大波。而一頂不尊重日本玩家的大帽子扣下後,直接斷送了有着《忍者龍劍傳》、《死或生》等諸多優秀遊戲加持的初代Xbox。
而到了Xbox 360時代,隨着Bioware、貝塞斯達等傳統歐美PC遊戲廠商擁抱遊戲主機,使得微軟方面將目光聚焦在了歐美市場,也奠定了Xbox更契合歐美玩家口味“車槍球”為主的遊戲風格。
對於微軟而言,投入海量資源卻難見回報,自然是要及時止損的。早在2012年,微軟方面就已宣佈退出東京電玩展,這也曾被業內視為Xbox放棄日本市場的信號。
事實上也的確如此,微軟此後對於日本市場也沒有那麼上心了,在2013年10月在北美髮售Xbox One長達10個月後,直至2014年9月Xbox One才與日本玩家見面。但輕視日本玩家的做法,則成為了壓倒Xbox在日本市場未來的最後一根稻草,此事的負面影響甚至導致了後來Xbox One在日本首發後立即“高台跳水”的現象。
文化差異與極為糟糕的市場策略,讓Xbox可以説是幾乎從未在日本市場取得過實質性的成功。那麼為什麼到了本世代,Xbox會在日本打出翻身仗呢?
但需要注意的是,Xbox此次在日本超越PS靠的是XSS、而非市場定位更高的Xbox Series X(下文簡稱為XSX),後者其實在這一時間段也僅僅只售出了105台。而XSS之所以贏得了日本玩家的青睞,原因也很簡單,因為這是當下能夠買到最有性價比的一款產品。
長期以來,在每一世代主機的更新換代期中,仍然會有大量日本玩家購買上世代的主機,例如在2007年上半年,也就是PS3發佈半年內,日本市場PS2的同期銷量就比PS3高出9倍。然而本世代的情況則有所不同,PS5與XSX/XSS誕生時正逢疫情,直接讓半導體行業受到巨大的打擊,各行各業幾乎都出現了“缺芯”的現象,PS5與XSX就由於長期缺貨以至於幾乎一直在溢價。
如今看來,XSS的設計思路顯然可以稱得上是一着妙棋。當初XSS曝光時,許多玩家的看法是其完全不符合次世代主機的身份,在機能與功能上都遠遠遜色於XSX,甚至於彼時XSS的性價比也遠低於XSX。但在當下缺芯的情況下,XSS曾經的劣勢卻反而變成了市場競爭力所在,同樣是台積電7nm製程的8核16線程的Zen 2架構CPU與AMD定製芯片,但XSS所使用的芯片性能縮水,也就意味着芯片面積得以大幅縮減。
眾所周知,製作芯片的硅晶圓尺寸規格是固定的,芯片面積的減小代表着一片晶圓可以切出的芯片數量就越多,而且良品率也會更高。微軟Xbox部門負責人菲爾·斯賓塞就曾公開承認,XSS相對XSX的芯片製造更有效率,在單位產量上遠勝於後者。簡單來説,XSS是半導體行業缺芯的背景下依然能夠保持充足供應的遊戲主機,面對溢價極高的PS5,日本玩家也只能選擇基本不加價的XSS。
更為重要的一點是,XGP的出現也解決了玩家轉投Xbox陣營的門檻,並且不同於PS5僅兼容PS4遊戲,XSS與XSX則是完全向下兼容的,這就意味着即便此前是PS玩家,只需花費不到3000元就能體驗到Xbox陣營最有魅力的產品。而反觀索尼方面,在將各種獨佔作品陸續搬上PC端後,“Only on PlayStation”幾乎已經成為了空談,也得罪了許多此前因為獨佔而選擇PS的玩家。
不得不説,供應充足、次世代主機的特質齊備、畫面超越Xbox One X的XSS,是微軟方面在本世代最為出色的決策。唯一的問題就是,在半導體行業產能重新恢復後,XSS的市場競爭力可能就會隨之下滑,所以如何利用好這一段難得的機遇期,或將會是Xbox能否壓倒PS的關鍵。