楠木軒

EDG奪冠和電競入亞背後,是產業正規化的勝利

由 藍樹芬 發佈於 科技

從野蠻生長到正規產業,需要無數人的一朝一夕。

距離EDG奪得《英雄聯盟》S11全球總決賽冠軍,已經過去三天了。在所有熱切的歡呼逐漸冷靜下來、玩家們開始覆盤和展望未來的時候,一條用以説明“為什麼LPL越來越好了”的新聞被翻了出來:

上個月16日,商業調研機構Omdia發佈了一份產業調查報告。報告顯示,在過去五年來,全球產值最高的電子競技市場,已經從美國變成了中國。

作為佐證的,其實還有一份音數協遊戲工委和中國遊戲產業發展研究院聯合發佈的《2020年中國遊戲產業報告》,裏面顯示僅僅從2019年到2020年,中國電子競技遊戲市場的收入已經從947.27億元增長到了1365.57億元,同比增長達到了驚人的44.16%。

玩家和觀眾們已經開始認為,這次來之不易的勝利正是因為發生在一個冉冉升起的新興市場,才有了廣泛出圈和來自官方視角的高度關注,比如央視新聞在EDG奪冠第一時間送上的祝賀,其轉發和互動量甚至遠超LPL官方十數倍:

多少有種“我們得到了主流認可”的感覺

對電競老觀眾來説,這種從“洪水猛獸”到“為國爭光”的一次又一次前進,實在是過於來之不易。

事實上,就在S11決賽開打的前一天,杭州亞組委剛剛公佈了2022年杭州亞運會電子競技項目最終確認的8個小項。這條新聞不少朋友相信已經看過,最成為正式項目的,分別是《英雄聯盟》《DOTA2》《爐石傳説》《街頭霸王5》《FIFA Online 4》,還有移動端的《王者榮耀(亞運版)》《和平精英(亞運版)》《夢三國2》。

亞洲電子體育聯合會(AESF)主席霍啓剛曾經向大眾介紹過電競項目的入亞標準,大致上,一方面是要充分照顧到各成員單位,選擇在亞大部分國家地區都有羣眾基礎的項目,再者是各類型的小項都要涉及,最後則是兼顧桌面端和移動端。

但從2017年“電競入亞”的風聲剛出現起,這段“入亞”之路就充滿了搖移不定的波折。例如雅加達亞運會電競表演賽的閉幕儀式上,奧委會主席巴赫卻認為“無法確定電競能否及時入奧”;19年杭州亞運會初公佈比賽項目並沒有電競,也讓觀眾和從業者當時內心充滿忐忑。

雅加達亞運會《英雄聯盟》項目中國代表隊奪金時刻

“入亞”到底重不重要,一直是個各大電競用户社區的長期討論話題。反方通常會認為,商業競技項目裏,官方頂級賽事的“含金量”顯然要大於奧運/亞運,如同很多職業競技體育的聯賽冠軍實際上比運動會金牌更加重要一樣。

而正方的論調,往往是入亞/入奧意味着電競獲得了社會的廣泛認同,而這才是電競能從“遊戲”邁向“正規體育產業”的最大跨步。

從我的角度而言,相較於比較亞運或是S賽冠軍的“含金量”,入亞的意義更多在於肯定電競這個產業的正規化本身。

畢竟僅以《英雄聯盟》單一項目而論,LPL賽區出成績的歷史幾乎完全是與“正規化進程”相掛鈎的。老觀眾都熟悉“今年又是最有希望的一年”這句自嘲意味極強的話,無論S5的希望落空、S6的無盡絕望、還是S7初生光芒的熄滅,很難讓人相信LPL賽區怎樣能走出黑暗。

直到2018年LPL實行聯盟化開始正規運作後,才有了新科MSI冠軍、雅加達亞運會的金牌……以及iG奪冠捧杯的時刻。

也正是從這一被老玩家調侃為“電競元年”的時刻起,電競話題及內容才在社交網絡上具備了現象級的大規模爆發性增長,其成長也不僅僅侷限於LOL這一單一項目,“電競”一詞的熱門也讓大量包括移動電競在內的其餘項目也擁有了更廣泛的傳播和討論基礎。

正規化、羣眾基礎廣泛化最直接的影響,就是給電競帶來了更加成熟的商業化模式。眾所周知,電競產業的主要收入來自內容版權、贊助、門票和周邊產品等等。

LCK賽區也在去年開始聯盟化進程,S10冠軍DWG也在得到KIA贊助後變成了今年的DK

而如果你從WAR3時代起就開始觀看電競比賽,應該能想起當時贊助商的稀少和侷限。只有部分知名俱樂部才能拉到硬件廠商的冠名和贊助,例如可以説最早的豪門俱樂部WE,其早年的名字便是和GIGABYTE(技嘉)聯繫在一起的。

而在電競產業規模逐年擴大後,往往是俱樂部大頭的“贊助”才迎來更廣泛的協作。硬件贊助商已經不侷限於桌面端設備,從PC配件、外設逐步衍生到了乃至電競桌椅的周邊產品。

像移動電競產業近年來的長足發展,由於設備和遊戲的綁定更為直接,讓電競產業的硬件贊助商終於有了類似“YONEX給蘇迪曼杯贊助”的感覺。例如作為KPL多年合作伙伴,iQOO深度參與電競賽事多年,從第一代手機iQOO 3開始到如今的iQOO 8都是KPL官方賽事指定用機,如今已然成為了遊戲本身的“測試平台”。

iQOO 和遊戲官方的合作,也將支持5G以及獨立顯示芯片的機型價位拉到更低,降低了大眾用户獲得更優質移動電競體驗的門檻。這種移動硬件廠商對電競硬件及賽事建設的深度參與,讓電競產業的成長成為了多方協作的成果,硬件和選手、賽事之間的合作,像是傳統體育用品和運動員的合作一樣變成了自然而然的事情。

這種良性且長期的合作關係,也不止發生在每人每天都在用的手機上,從扶他林這種日常使用的運動藥物,到作為家庭大額消費的汽車品牌,都在和電競進行緊密的合作,這可能是整個電競產業正規化之前的選手和觀眾們從未想象的。

LPL的長期贊助商奔馳

畢竟,我們都是從“職業選手泡在網吧打比賽賽、在地上撿煙頭”的刻板印象中逐漸走來的。而正是來自觀眾、賽事製作方、贊助商、俱樂部還有選手們每一個人的長期努力,才讓電競的社會印象慢慢走向了“正規體育產業”。

EDG奪冠後的破圈電競熱潮,讓很多圈外人感慨“電競正在成為年輕人新的生活方式”,或許假以時日,隨着電競產業的正規化之路越走越遠,“年輕”這個限定詞也可以去掉,電競真的會有完完全全擺脱大眾偏見的那天。