最早知道《風來之國》這款遊戲,應該是在任天堂的Indie World直面會上,能在這種直播中看到一款國產遊戲作為壓軸項目,實在是一件很不可思議的事情。
本作由玩家們熟悉的呵呵魚發行,開發組是上海獨立遊戲團隊皮克皮,根據官方的博客來看,這款遊戲似乎從2015年就開始開發了。
《風來之國》的遊戲類型是2D像素風格的單人動作冒險類遊戲,更有趣的是,在第一個開發日誌中,開發人員將其稱之為“類塞爾達遊戲”。
動作與冒險類塞爾達的獨立遊戲很多,其中也不乏佳作。有在探索解謎上下功夫去做的,也有往動作性方向延伸的,卻很少有在動作與冒險之間取得平衡的。從這方面上來看,我認為《風來之國》做得很不錯。
遊戲沒有複雜的動作性,基本就是移動、攻擊與使用道具,上手極為簡單。
玩家需要控制兩名主角,老礦工約翰與小女孩珊,兩人能使用的能力是不一樣的。約翰能夠使用三種槍械和三種炸彈,珊則是可以用各種超能力輔助約翰。
在解謎和探索的部分,玩家需要活用約翰與珊的各種能力解開機關,有些地方還需要玩家將兩人分開,利用切換功能從不同位置進行互相協助。
而在戰鬥部分,約翰得作為主戰力用各種武器對抗敵人,當面對一些威脅很高的怪物時,又需要玩家靈活切換角色,用珊的超能力定住怪物,再用約翰安全輸出。
遊戲中的謎題很少有重複,並且都具有一定創意,需要玩家運用到目前掌握的所有能力。謎題難度適中,在一些具有時限機制的解謎中,也給予了玩家合適的緊迫感。
本作關卡的設計也不是那種直白的線性流程,每個區域的岔道、隱藏通路都非常多,仔細觀察場景就能發現它們,不會有那種毫無頭緒的藏法,細心的玩家一定會在遊戲中探索到很多有趣的隱藏要素。
遊戲中戰鬥的難度屬於循序遞進的,在前幾章時敵人都只會在地上走動,攻擊方式很簡單,掉落的資源也很足。
隨着流程推進,玩家逐漸熟悉各種能力之後,敵人的花樣也會越來越多,而補給也會開始變少,保證了足夠的挑戰性。
戰鬥部分用來輔助探索部分,而探索部分又能推動戰鬥部分,本作在動作與冒險之間取得了很強的平衡性。
在我個人感受下,《風來之國》也許是第一個能做到這種程度的類塞爾達遊戲。當然,他相比於《塞爾達》還是有一段距離,一方面是多樣性,沒有那麼多令人目不暇接的想法與創意,而另一方面就在於戰鬥體驗上了。
遊戲在角色受傷時給的無敵時間非常短,非常容易受到多次傷害。再加上像史萊姆之類的部分怪物,幾乎都是毫無預警從空中掉下來的,觸碰到就立刻受傷,玩家很難及時反應過來。
這點在後期戰鬥時最為明顯,一不小心甚至可以損失掉一大半的血量,這種玩家體驗上的問題,也是皮克皮在往後的開發中需要克服的缺陷。
慢熱的敍事《風來之國》不僅是作為類塞爾達遊戲學到了《塞爾達》的戰鬥冒險精髓,更是用很多屬於自己風格的內容充實了這款遊戲,這些內容就是畫面與劇情。
劇情是其中佔比最大的部分,它和遊戲玩法部分各佔遊戲流程的一半。遊戲在設計時也將這兩個部分分得比較開,劇情時會讓玩家看長段的故事,到了玩法部分時,從出去野外到擊敗BOSS,也需要玩家花上好幾十分鐘。
這裏特別要提的一點是,《風來之國》絕對是一款慢熱型的遊戲,甚至看起來有些慢熱過頭了,你可以將遊戲前三章看作是序章。
前三章流程差不多十小時,但其中日常劇情佔了很大比例,這也是大部分玩家覺得本作過於平淡的原因。並且劇情部分需要玩家來回跑圖的流程很多,對於習慣了快節奏遊戲的玩家來説,可能會感到不適應。
不過如果你能堅持到第三章之後,就會發現此前所有的劇情都是在塑造角色、埋下伏筆。之前看似平平無奇的事件,每個都是具有意義的。
《風來之國》講述的絕不只是一個地底人發現地表新大陸的簡單故事,背後的世界觀也是相當龐大的,就連小遊戲也屬於劇情的一部分。多去觸發支線劇情,還會對主線劇情有着不一樣的感受。
慢熱或許算是本作的一個小缺點吧,很容易讓玩家在前十個小時就草草棄坑。
雖然不能在這裏劇透,但我還是想説,從第四章開始本作就會迎來各種高潮與反轉,而且一章比一章精彩,所以請一定要堅持玩到第四章。
可以動的精緻像素《風來之國》的畫面是讓我感到最驚豔的部分,遊戲採用的是非常統一的2D像素風格,不會有違和感很強的混搭設計,連字體都是像素風格,並且無論是場景還是角色都做得極其精細。
在黑暗的地底世界裏,你能看到破敗得如同遺蹟一樣的建築,各處都有漏水的天花板和接水的桶子。到了地表,你又能看到藍天白雲,以及隨風飄動的麥田。到達高樓大廈佇立的城市,你會看到各種不同風格的廣告,還有牆壁上彰顯個性的塗鴉。
無法使用3D視角的運鏡方式,遊戲就將角色身上的裝飾和臉上的表情做得細節滿滿,將角色的動作做得連貫且流暢,美術做得很用心,玩家也很容易沉浸到遊戲塑造的世界中。
遊戲在每個章節都放了不少neta向的台詞與場景,動漫、遊戲、電影的梗非常多,不一定每一個你都能看懂,但你總能找得到你懂的那個。
在這樣精緻的可以動的像素畫裏,你體驗到的不僅是結合優秀配樂的舒適享受,更能在發現細節時獲得一點點小驚喜。
《大地之子》是本體?如今大部分遊戲都習慣在自己的遊戲中加個小遊戲,以此來豐富遊戲內容,《風來之國》也不例外。
遊戲中有着不少和主線相關的小遊戲,有需要幫人把豬趕進圈裏的,也有需要幫人拍戲的。不過最為重要的,那還是貫穿整個遊戲的《大地之子》。
《大地之子》很明顯就是致敬了FC的《勇者鬥惡龍》,它的卡帶封面也能看出是仿鳥山明風格的人物頭像,進到遊戲中的畫面,又有點像是GB上的JRPG。
這個小遊戲非常耐玩,玩家要控制勇者騎士前往世界各地召集夥伴、鍛鍊強度、整理裝備,並在七天之後擊敗魔王。
七天時間相當有限,這個時候又需要玩家利用在《風來之國》本體中獲得的代幣去抽取皮克球,然後在運用到《大地之子》遊戲中,發揮各種各樣便於通關的效果。
遊戲中皮克皮還為《大地之子》製作了一本電子説明書,模仿了FC時期卡帶包裝裏附贈的實體説明書風格,可以説是情懷爆表了。
《大地之子》在本作中的作用不止是填充內容,流程推進一定程度就能發現《大地之子》的劇情,也是與本體有着很多關聯的,在豐富遊戲內容的同時,還拓展了遊戲的世界觀。
總結《風來之國》無論是從劇情還是從玩法上來説都是慢熱型的,與很多遊戲的“高開低走”完全相反,在前十個小時的平淡流程之後,遊戲劇情會越來越精彩,玩法內容也會越來越豐富。
遊戲長達6年的開發與打磨時間讓本作的完成度相當高,沒有留白的場景,也沒有無意義的水時長劇情,美術風格極為優秀,足夠讓玩家沉浸在約30個小時的遊戲流程之中。
如此來看,我完全理解了任天堂在Indie World直面會上對於《風來之國》的認可。因為即使拋開“國產遊戲”的光環,《風來之國》也絕對能稱得上是一部值得一玩的佳作。
評分:9.0分
優點:
-極為精緻的像素美術
-耐聽且符合氣氛的配樂
-戰鬥與探索部分平衡得很好
-三十小時流程內容相當豐富
-《大地之子》小遊戲質量很高
缺點:
-戰鬥體驗仍需改進
-前十個小時的劇情過於慢熱