對馬島的PS5手柄適配很棒,但可惜體驗有門檻

最近我陸續打完了《對馬島之魂:導演剪輯版》。

對馬島本體我之前就已通關,這次導演剪輯版來自媒體評測Key,主要是用來體驗DLC內容的。我得説,這次的Key在一定程度上影響了遊戲體驗——不是説體驗不好,實際上體驗更好了,因為我沒花錢。如果我需要花10美元去把PS4版的《對馬島之魂》升級到PS5版,然後再花20美元才能玩到DLC,那麼我對它的期望就會更高一些,不到5個小時的主線內容還是有些偏少的。

對馬島的PS5手柄適配很棒,但可惜體驗有門檻

DLC的遊戲內容其實沒有太多需要説的,如果你之前喜歡對馬島,那DLC就推薦玩,之前打不下去的也沒必要買導演剪輯版。DLC主線劇情稍弱,支線保持本體水準,戰鬥體驗則有所增強。新增的猿神套裝我很喜歡,套裝效果是普通格擋無效,同時增強了完美格擋的判定和演出,戰鬥挑戰性和觀賞性都提高了不少。

但最讓我喜歡的,還是PS5版對馬島為PS5手柄所做的適配,極大地增加了玩遊戲的沉浸感。

PS5手柄的特殊震動功能被官方稱為“觸覺反饋”,索尼為這個特性專門做了個名叫《宇宙機器人無線控制器使用指南》的遊戲,最大化地展示了手柄力回饋和震動的應用潛力。在今年的索尼的第一方遊戲《瑞奇與叮噹》裏,也不遺餘力地加入了大量細緻的手柄震動表現,以及基於兩段式扳機鍵所重新設計的交互方式。

理論上,這兩個遊戲的PS5手柄適配都要比對馬島做得更細緻,但對馬島給我的感觸要更深。這大概是因為,對馬島是一款寫實風格的遊戲,而前兩款都是卡通風格,即便手柄“觸感”做得再花裏胡哨,也很難與擬真和沉浸感掛鈎——我現在甚至已經不記得《瑞奇與叮噹》的震動手感到底如何了。

但在對馬島裏,我能清晰地感覺到手柄模擬出的各種真實觸感:包括並不限於:馬蹄踩在不同材質上的反饋,如踩在土地上發悶,踩在木板上回彈強烈,彷彿有共振一樣。武器的表現更是驚豔,竟然能準確模擬出武士刀出鞘和入鞘時微妙且不同的摩擦感。和敵人拼刀時,刀刃交錯的金屬摩擦質感也讓我印象非常深。

以上這兩種手柄震動表現,在很多PS5版對馬島的評測種都有介紹,但除了這種反饋比較明顯的體驗,實際上游戲裏的細微震動適配無處不在,而且都巧妙地與手柄揚聲器裏的音效結合到了一起。很多時候,像是環境裏的風聲和主角陷入幻覺之後的旁邊呢喃,你以為是手柄在發聲,其實手柄在發聲的同時也在進行特殊的震動,這極大地增強了中頻的質感,從而營造出一種非常渾厚臨場感極強的體驗。

如果你故意把遊戲音效關閉,會發現這遊戲大部分時間手柄都在進行不同種類的震動,其頻次會讓你煩躁不堪。但是在正常遊戲時,震動和音效完美融合在了一起,帶來了一種在其他遊戲中不曾體會到的立體沉浸感,而玩家很少會意識到這是震動帶來的加成。

很多人説《宇宙機器人無線控制器使用指南》的手柄表現是最好的,這個我當然認同,畢竟是官方標杆性質的展示。但對馬島的震動感受更加無縫,它不是那種拼命表現以便讓你覺得“啊,感覺真特別啊”的花哨震動,而是潤物細無聲,很好地起到了增強遊戲體驗的作用,真正可以稱得上是“觸覺反饋”。

但遺憾的是,我説了這麼多,還是無法讓別人直觀地體會到這種體驗到底怎麼樣。這是一種用截圖、視頻以及直播都無法傳遞的感受,必須得實機才有所體會。我非常希望所有人都能get到這種遊戲體驗好在哪裏,但它註定很難get。

而這一代主機遊戲,已經明顯有了不少“看圖沒用,看視頻也沒用,必須實機體驗,且必須得有足夠好的顯示設備”才能完全領略的特性,這是本世代有別於前幾遊戲世代一個典型特徵。

過去,一款遊戲畫面無論再牛逼,都可以用視頻和截圖完全表現出來。你用用一張萬元級別的顯卡,特效開到最高,截幾張圖,發在論壇上,別人看到圖就會知道,哦,這個遊戲最好的體驗原來是這樣的。

但現在不行了,最新這一批遊戲技術,你通過看圖片和直播完全感受不到。這有點類似於過去“一切評測都無法展現3DS的裸眼3D到底是啥效果”,只是現在這種技術變成了HDR、觸覺震動以及VR。這些功能,在缺乏設備的支持下,完全無法感受好在哪裏,也不能雲到——雲玩家連打擊感都能虛空領略,但沒見過HDR效果的人,卻完全無法腦補HDR下的遊戲畫面到底應該是怎樣的。

結果就是,對於有條件體驗新技術的人羣來説,自然舉雙手贊成這些技術在各種遊戲中普及,對於他們來説,是能清晰感覺到遊戲技術在進步的。

但對於沒有足夠好的設備體驗最新技術的人羣來説,玩同一款遊戲的體驗要打很大折扣。對於這部分人來説,遊戲技術又相當於沒進步,開發商的成本好像花在了無用的地方。畢竟,如果去掉HDR和震動反饋,對馬島的體驗看上去也只是一個“賣相更好的罐頭遊戲”而已。

一個發生在我身邊的例子是,同事剛買了OLED電視,表示“遊戲變得更好玩了”。他也玩了對馬島,並且興致勃勃地在拍照模式拍了不少好看的截圖。

第二天,他把PS5裏的截圖導出來,打算當成自己的電腦壁紙。結果發現,同樣的一張圖放在顯示器上,卻和實機遊戲完全不同,漂亮的色彩沒了,鮮明的明暗對比也沒了。因為,普通的SDR電腦顯示器根本沒有足夠的色彩和對比寬容度來還原高端HDR電視的視覺效果。

可以預見的是,無論是已經面世很多年HDR,還是現在的手柄觸覺震動,都會受困於實機門檻而難以順利普及。

這讓我想起像是環球影城這樣的遊樂園裏,通常會有4D電影或者真人表演,演出效果非凡,且全世界只有這種地方可以看到特定的效果。這種獨佔性是有利於遊樂園推廣的。但在電子遊戲領域,情況似乎反了過來,這還真是個有趣的悖論。

對馬島的PS5手柄適配很棒,但可惜體驗有門檻

完全可以讓杜蕾斯來做PS5新手柄震動技術的廣告。

—— CaesarZX

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