千呼萬喚始出來,“網癮”少年們迎來歡呼時刻!
12月16日22點,杭州2022亞運會官博發文宣佈,電子競技和霹靂舞正式獲准列入杭州亞運會競賽項目,並@EDG電子競技俱樂部、iG電子競技俱樂部、WE電子競技俱樂部等電競俱樂部,喊話他們來參賽。
消息一出,整個電競圈都沸騰了。網友們紛紛表示,以後再也不用怕媽媽嘮叨自己是網癮少年了。
據悉,這是在保持亞運會原定的40個大項不變的前提下,增設電子競技、霹靂舞兩個項目。其中,電子競技與棋類項目同屬於“智力項目”;霹靂舞屬於“體育舞蹈”大類。
電子競技的高光時刻
這並不是電競第一次進入亞運會。早在2018年,電競比賽曾亮相於雅加達亞運會上,只不過此時的電競只是表演項目的身份。
當時,雅加達亞運會電競表演項目共設置6項,分別為MOBA類《英雄聯盟》、《AOV(王者榮耀國際版)》,休閒競技類《皇室戰爭》,體育模擬類《實況足球2018》,卡牌策略類《爐石傳説》以及即時策略類《星際爭霸2:虛空之遺》。
在這場比賽中,中國隊收穫了兩金一銀的好成績——在《英雄聯盟》、《AOV(王者榮耀國際版)》項目中奪冠、《皇室戰爭》項目摘銀。但由於電競只是表演項目,因此所獲的金牌也無法計入總榜。
據媒體報道,在杭州亞組委提交的方案中,電子競技項目將延續雅加達亞運會的方案,同樣設置6個比賽項目,但目前並未公佈具體項目。最終哪些項目能夠入選,需要從項目人氣、項目規模、是否符合奧運精神等多方面綜合考慮後確定。
從小眾項目到獨立產業,從不被看好到如今成為亞運會競賽項目、為國爭光,這標誌着電競作為年輕人喜愛的競技賽事,已經走在了規範化、成熟化、體系化的道路上,是電子競技行業創造歷史的高光時刻,也是所有電競用户感同身受的榮光。
被納入亞運,對電競將產生怎樣的影響?
近年來,隨着電競項目的不斷髮展,其所受到的關注度也越來越高。
今年8月在北京舉行的王者榮耀世界冠軍盃決賽,直播觀看量高達3151萬,並創造微博話題閲讀量5.8億的頂峯。而兩個月後在上海舉辦的英雄聯盟全球總決賽,同樣在網絡掀起了討論的熱潮。
關注度日益飆升的同時,國內的電子競技產業規模增也在迅猛壯大中。根據艾瑞數據,2017-2019年,中國電競整體市場規模分別是706.1億元、940.5億元、1175.3億元,預計到2020年將達到1405.7億元。
此次亞運會對電子競技運動的認可,無疑能夠進一步推動國內電子競技行業的發展,給行業內的企業提供了更好的發展機遇。目前,已經有許多行業和品牌與電競跨界共創,也有不少以電競為主題的餐廳、酒店、電競館初露頭角。有了亞運會的官方認證後,相信未來將會有更多的發展可能。
而對於電競人而言,電子競技進入亞運會,也是他們離夢想更近了。正如騰訊電競官博所言:“進入亞運會不只是為獎金,不只是為前途,只為在世界的注目下,升起鮮豔的旗,唱響莊嚴的歌。”