個人投資人民幣2000萬、帶領25人的團隊、耗時4年做仙俠題材的單機動作遊戲,要是不瞭解事情經過一下聽起來,孫昊的創業歷程多少有些“夢幻”。
雖然2000萬元的投資,對於遊戲行業實屬正常,一款稍微精良一點的手遊研發成本可能都不只這個數。但熟悉國內遊戲市場的都知道,“仙俠”“單機”“動作”,拆分起來,每個詞彙對於中小型團隊來説已然代表又累又難,再加上如今的玩家對動作遊戲審美大幅提升,團隊就要冒着不賺錢、“用愛發電”的風險,這看起來不太現實。
但堅持4年,孫昊和背後的丹橘工作室頂着壓力,硬是跑通了這條路。如今,仙俠題材ARPG遊戲《亦春秋:逆鱗之殤》(以下簡稱為《亦春秋》)被遊俠代理發行。3月20日,《亦春秋》登上了STEAM,並定檔於2020年5月15日正式於STEAM、wegame、鳳凰遊戲等平台面世。
那麼,為什麼孫昊和團隊要一心撲在單機ARPG遊戲上,他們又是怎樣一步步克服困難、做出成果的?前段時間,龍虎報找到了丹橘工作室創始人孫昊,請他覆盤了4年的創業歷程,以及《亦春秋》在關卡設計、主城設計及美術等方面遇到的問題。此外,過程中孫昊還分享了他與團隊對遊戲研發的理解與未來目標。聊下來,相比“情懷”,做單機動作遊戲更是孫昊與團隊深思熟慮後的結果。
丹橘遊戲工作室創始人孫昊
決心入局:從尋找IP到“自立門户”與很多老遊戲人相同,孫昊也是國內較早接觸遊戲的高端玩家。
1997年,學生時代的孫昊最直接的感受就是彼時的國產單機遊戲並不遜色於海外,每次體驗遊戲後,孫昊總會想“這款或那款國產單機遊戲整體來講不錯,如果在一些地方優化一下就更好了”,以此來期待下一款國產單機遊戲的出現。
但到了2003年,BT下載與FTP下載在國內迅速流行。當零成本的下載取代購買盜版光盤成為獲取遊戲的主流方式,網遊又在國內盛行,國產單機遊戲市場受到重創,下一款可期待的國產單機產品也就消失了。
正是因此,這讓孫昊對單機遊戲有了特殊的感情,也讓一顆種子在他心中發了芽。2013年國產遊戲市場爆發,從事金融領域的孫昊意識到實現夢想的機會就要來了。
然而,即便孫昊對國產單機遊戲有着很強的感情,《亦春秋》的立項卻並非源自他的一時興起。
2013年孫昊開始考察團隊,這個過程持續了兩年。在這期間,孫昊不是沒有考慮過組建團隊去做端手遊,但當時移動遊戲市場從藍海轉向紅海,騰訊就是其中最為強勢的黑馬,而端遊製作動輒也要投入上億。再加上,組建起的團隊,核心成員都曾參與過端遊項目,比如《神鬼傳奇》《怪物獵人》國服的製作、Steam的出現又提供了更好的機會,國內玩家對遊戲版權意識有所提高…讓孫昊確定單機遊戲還是最佳選擇。
而為了讓項目更有知名度,孫昊曾經去過台灣拜訪製作河洛之父徐昌隆尋求合作機會,也曾找到彼時擔任精訊資訊總經理李培民,希望購買《俠客英雄傳》的IP,但聊的來卻無法合作的現實,最後讓孫昊下定決心,建立僅有4人的研發團隊,摸着石頭過河來自立門户、打造新的IP。
丹橘遊戲工作室文化紅牆
趟坑過河:關卡設計、美術場景、劇情背景,2000萬成本主要投入在產品迭代上2016年,對於剛剛立下國風ARPG方向的丹橘工作室來説,類似題材的《古劍奇譚》或許是《亦春秋》最合適的追趕的樣板,也是最大的競爭者。按照孫昊的話説,最早的《亦春秋》版本像是把《古劍奇譚2》做成了一個ARPG遊戲,也考慮過採用半即時的戰鬥形式。依着這個路線,團隊努力到了2018年,但產品製作節奏突然慢了下來,大家越做越覺得提不起勁兒。
到底是哪裏出了問題?
回顧起來,孫昊談到在《亦春秋》研發的前半段時間裏,大家想的是趕緊把遊戲做出來,因此一些想法不敢做,有時候“踩了坑”也不敢跳出來,這些“不合理”就被一直積攢着。
比如,在最初製作時,大家一心想做個漂亮的主城,因此比起劇情、玩法、關卡任務,龐大的主城場景被優先製作了出來。而當後續填補劇情任務及相應NPC後,主城開始顯得非常空曠。孫昊説,當時的《亦春秋》有點像端遊,但卻不如端遊裏玩家與玩家間能達到的高交互性,玩家很容易在遊戲中覺得孤單。
與此同時,彼時遊戲的關卡場景也很大,且過於強調戰鬥玩法,讓整個遊戲的關卡節奏比較差,玩家多數時間只能一節節戰鬥通關,遊戲體驗比較單一。
組建團隊、製作遊戲,近兩年的研發已經耗去孫昊大量成本。接下來怎麼辦?2018年下半年,孫昊帶着《亦春秋》參加了騰訊遊戲品鑑會,這成了孫昊與丹橘遊戲工作室的轉折點。
如今《亦春秋》的戰鬥場景
“我們當時參加騰訊遊戲品鑑會,在場的專家點出了不少問題。其實這些問題我們自己也知道,不過這時才更清楚地認識到,想要做好產品,必須從根本上調整。”孫昊説。
“於是,我們就下定了決心,除了原有美術素材,把最核心的戰鬥、關卡、場景佈局全部重做。研發產品就像交作業,即便打不了滿分,但交30分的答卷還是80分的答卷是截然不同的。”
痛定思痛,孫昊和團隊首先更改了核心戰鬥模式,其次融入了更加豐富的同伴連攜系統,關卡難度也重新做了遞進式調整。這樣一來,遊戲中的關卡可以更有立體地利用,遊戲體驗也一改此前枯燥的“戰鬥 劇情”的模式。
遊戲中,主角可以通過劇情結識4位夥伴,通過培養好感度使其在戰鬥中發揮更強的戰鬥效果。夥伴在戰鬥中能起到護主、禦敵、連攜擊殺等招數
在《亦春秋》的一些關卡里,玩家需要通過尋找道具攀登上去,通過與選擇的兩名戰鬥夥伴配合,憑藉先後、同時、反覆操控機關過關
在這裏,孫昊與團隊致力將遊戲中的夥伴連攜做得更加真實,避免把夥伴做成寵物,而這也是龍虎報覺得遊戲最為創新和最具挑戰之處。這樣一來,對於玩家而言,戰鬥中如何與遊戲中的夥伴配合是決定勝負的又一項關鍵因素。
此外,團隊也將遊戲場景設計優先級降低,在做好劇情、關卡任務後重新規劃,將場景範圍縮小到原來的三分之一,更突出3條最為核心、通向皇宮的道路。
另一方面,據孫昊講述,雖然《亦春秋》是一款動作遊戲,但遊戲在劇情製作時,也有需要注意的地方,總結起來就是在劇情策劃上,“人多力量大”並不適用於所有產品。
在立項初期,團隊中有5、6人蔘與遊戲劇情的製作,但因為每個人的理解不同,不僅製作中容易出現分歧,也容易耽誤製作進度。最後,孫昊將劇情的決策權統一交到製作人手中,再為他配備一名編劇,終稿由製作人拍板決定,這才解決了問題。
以中國春秋時代為原型的架空設定,講述了淮國與閩國爭霸,閩國戰敗之將靈姑浮滿門被屠,遺子靈姑從在亂世中成長曆險,為報國仇家恨的故事
在這裏孫昊也建議道:“如果自己是‘筆桿子’出身的劇情策劃,可以選擇自己來寫,另外一名劇情策劃負責審核bug,這樣就夠了。”
確定核心:圍繞“打斷”制定戰鬥博弈關係4年研發歷程,問及研發階段遇到的最大挑戰,孫昊坦言是製作能力。“其實做一件事,想把它做的差不多不那麼難,但要想做到極致,很真的很難。”
孫昊説,即便製作過程中踩過大大小小的“坑”、對產品做過不少調整,但最重要的還是解決怎樣讓遊戲的戰鬥打擊感、動作體驗做得越來越好的問題。其中,對丹橘來説,挑戰最大的是鏡頭的運用。
“想把鏡頭運用得當、做得更加炫酷,遠不如我們看起來那麼容易。”孫昊感嘆。
在製作《亦春秋》時,孫昊坦言團隊中沒有特別擅長鏡頭運用、影視技術這類人才,因此很多時候都要自己摸索。因此在後續製作中,因為鏡頭表現不到位,遊戲中主角與兩名夥伴使用的連攜技以及QTE技只能被暫時“砍去”。如今,《亦春秋》在操作上更加重視“打斷”操作與玩家與兩名NPC夥伴的配合。
比如,在《亦春秋》中,雖然角色有閃避動作,但想要打敗怪物或Boss,核心思路就是看準敵方前置動作、抓住時機、打斷敵方動作,獲取“子彈時間”。
《亦春秋》中,除了可以隨時切換的武器,角色使用所有技能都需要消耗體力,當玩家消耗體力打斷Boss動作,贏得子彈時間(藍圈提示),就能用更理想的方式進行輸出。
覆盤與思考:中國不是不能產出3A遊戲回顧《亦春秋》的4年研發歷程,孫昊認為有一些經驗可以分享給後繼的創業者:
第一關乎成本管理。孫昊坦言,在產品研發初期,中小團隊很容易圖便宜,處理不好外包的問題。但考慮到產品需求,什麼需要外包、什麼不需要外包,更是需要考慮的關鍵。比如對於動作遊戲,程序、策劃、原畫、特效動作是重點,就要抓在手裏,但像音樂、美術等環節,在適當的情況下可以選擇外包,避免團隊過於負重。
第二,在研發初期中小團隊一定要規劃好產品製作的優先級。就像孫昊上述中舉的例子,《亦春秋》的製作過程中,美術在劇情任務細節沒有完全做好時,就已經開始動工。因此後續修改與優化時,就形成了資源浪費。
總結梳理下來,如果你問《亦春秋》是如何“練成”的,或許在孫昊與團隊實打實地時間與金錢的投入背後,這個團隊並不僅限於埋頭苦幹,他們還有對市場風向的敏鋭感知、敢於承認錯誤、調整航向的能力。
比如,2019年下半年,丹橘又決定將遊戲畫面升級到Unity2019高清管線,而這個決定背後,就意味着團隊要再度克服材質不兼容、特效與水下反光體都要重做的困難,讓遊戲中的特效、光感全面升級,以此來拿到更多長板,在市場上更有競爭力。
《亦春秋》關卡場景
而藉此,當我們談到對《亦春秋》的產品預期,孫昊也感嘆,至今為止,我們也只是在朝做更好的遊戲,這個方向前進。目前,中國還沒有真正的3A單機遊戲,不是做不出,而是需要一個方法來集中資源做好遊戲。同時,孫昊也認為,在3A遊戲上,中國題材是更好的出路。
“究竟什麼是3A遊戲?在網上,這並沒有統一的答案。但我總結後,給‘3A’下了個定義,就是構建了一個賊nb的遊戲世界,遊戲好玩就是成功的3A,不好玩就是失敗的3A!這樣的遊戲世界説白了需要有‘大錢’支持。這就像小成本電影可以成功,但沒有人會説他是大作。一些大製作電影沒有贏得口碑,但是別人會説他是大作。
大作前提就是資本一定會站在你後面,這考驗的一方面是遊戲製作能力,另一方面還有我們發自肺腑對文化的感受。
我們需要在自己最優勢的地方投入資本,中國人最優勢的地方不是玩法、不是技術,而是中華傳統,這可以滲透到遊戲劇情、美術、代入感等方方面面,只有在這在這個點上,把資本投進去,才有可能做出成功的3A遊戲,資本也更願意在這裏面循環。”
孫昊説道。
如今,《亦春秋》趟過了許多坑,也讓團隊探索出不少遊戲研發中的問題解決方案。對於即將上線的產品,孫昊沒有做太多的預期,但他表示,如果《亦春秋》後續能有較好的表現,接下來會繼續在傳統題材與動作品類上深耕。看來,孫昊與丹橘工作室對製作遊戲的耐心和堅持超出了我們的想象,他們希望創出一條創新的道路,即便這條路泥濘滿地。