導語
曾經的直營店只剩一家
許多年前,我曾在春熙路的體驗過一次恐怖遊戲密室逃脱,印象中只留下在黑暗中摸爬滾打,爬小隧道,NPC穿着病號服推着推車在後面“框框”撞着牆壁,一步步向我們逼近的場景,最後還落下眼鏡,託工作人員找了回來……
那時候,密室逃脱是時新概念,年輕人約着去玩,也是一件極其時髦的事情。
多年過去,玩法更新迭代,現在玩家需要換服裝,甚至還有兩天兩夜的沉浸式體驗,遊戲體驗也更加精緻講究……再到後來2020年疫情襲來,許多線下密室逃脱從業人因為經營受困只有閉店退出,另謀出路。
而這一行業似乎也走向不同方向,無論是仍在行業內堅守,或是轉行做推理手遊,還是真人互動線上密逃、多人在線密室逃脱,不同選擇也意味着這一行業藴含的諸多可能性。
01
當密室逃脱製作團隊
開始做手遊
最近,奧秘之家再次站在聚光燈下,一個老牌密室逃脱品牌,源自十年前誕生於北京安定門地下室的密室夢。但這次的契機不是密室逃脱,而是一款國風本格推理遊戲《山河旅探》。
水墨畫風格
伴隨着古典韻味的背景音樂,偵探先生沈仲平,和他的助手阿福深夜抵達湖南小山村,拜訪一位推理小説作家羅佩。因為羅佩所著的一本小説中,其殺手的作案手法竟與一樁日本東京離奇死亡案件的一模一樣。但沒想到,清晨醒來,羅佩死去,線索暫時丟失,而沈仲平成了“密室”內的最大嫌疑人。
如何翻案,為自己洗脱嫌疑?
遊戲《山河旅探》demo就圍繞這個困境展開,雖然僅有第一章劇情,但足夠讓人精神振奮。推理從調查開始、勘察現場、指認證據、思考謎團再到調查結束,具有層次感。而角色對話時,類《逆轉裁判》系列的台詞韻律感,場景內羣像的小表情和小動作都增添演出生動性。遊戲劇情跌宕起伏,水墨畫風格也讓人眼前一亮。
現場檢驗
演出
《山河旅探》最終也獲得了GWB騰訊遊戲創意大賽的認可。
其實《山河旅探》並非奧秘之家推出的首款手遊,2021年,解謎遊戲《咪莫》也曾獲得玩家認可,在TapTap獲得9.3分好評。但更引起茶館關注的是,奧秘之家是如何從線下密室逃脱的製作,順利轉向手遊製作?
聽起來有些跨次元。但無論是《咪莫》的實物解謎或者meta元素(元遊戲,遊戲角色知道自己身處遊戲中),還是《山河旅探》的本格推理。我都感覺到它與其它解謎遊戲不同的地方。要找到答案,或許與奧秘之家長達十年的線下實景密室內容及運營有關。
02
北京地下室:
四個85後的密室夢
在奧秘之家聯合創始人陳振的描述中,奧秘之家的成立頗有些“隨性而為”的魄力。2011年,四個來自法律、管理諮詢不同行業的85後男孩,興致沖沖前去參加一個日本行為藝術家舉辦的密室逃脱活動,但最終卻有些失望。
“(那次迷失逃脱活動)玩法和預期的實景密室逃脱不同,更像是團隊的智力解謎競賽,100多號人聚在一起,然後分成不同的組,每組有一個實體任務盒,目標是將任務盒打開。”
參加完之後,做出自己想象中密室的想法在大家心裏開始醖釀。那就心動不如行動,徐奧林(奧秘之家CEO)一聲不吭索性租下了房子,其他人見狀,“既然都租了那就開始做吧”。
2012年,正好趕上密室逃脱熱,也趕上了創業熱潮。奧秘之家從設計及運營第一個密室主題,穩步累積數十款餘款線下實景密室,到2016年時成為國內一線密室逃脱品牌之一。並從2015年到2019年間,先後獲得了創客共贏、華蓋資本、米哈遊等共計五輪投資。國內線上門店最多時有35家加盟店、7家直營店。
奧秘之家股權結構圖
但也是在製作過程中,線下密室逃脱的“可複製性低”引起了團隊關注。“一個密室主題製作搭建要花4月到半年,但要將其複製至不同城市的門店,房間格局和麪積不同,還需要定製化修改,這也導致落成時間仍需好幾月”。
為了尋求解答,奧秘之家開發了實體解謎《奧秘地鐵逃脱》系列,以及與故宮、電影《唐人街探案》等合作開發解謎書,開發配套工具“謎案館”APP。通過書籍打破時空限制,通過實體遊戲包連接線下實景與線上,在真實城市內探索解謎。
奧秘地鐵逃脱任務,透過書店某些窗子往外看找到答案
直到2020年,也就是做《咪莫》後,奧秘之家找到的最新答案——聚焦內容開發,即手遊。
寫到這裏,《咪莫》的meta遊戲形式,以及作為首款試水作就有9.3分也就有理可尋。如果説“地鐵逃脱”是線下的延展且向線上(超越時空限制)的探索,那麼《咪莫》就是線上往線下的探索。並且遊戲到底怎麼講故事,就依託奧秘之家多年密室製作的經驗。
“將線下密室的體驗搬到線上來,充分利用硬件本身來實現很多解密環節,這是《咪莫》的初步設計思路。於是遊戲中有許多利用手機傳感器的解謎環節,如閃光燈、陀螺儀等,這與線下密室設計是一脈相承。”
《咪莫》的一個有趣謎題:便衣在哪兒
《咪莫》的原型是線下密室設計的廢案,以此為出發點,使用既有的美術素材,前後大概花了8個月時間,開發還算順利。期間遇到的最大問題是思維的轉換。“線下密室講求社交性和沉浸感,而線上解謎遊戲更多是單人體驗,要將重心放到“在劇情上給玩家做出更多的驚喜感和代入感”。
陳振也坦言,也基於這點,《咪莫》的劇情和美術是團隊認為可以做得更好的遺憾之處。
《咪莫》中的遺憾將放在《山河旅探》中填補。陳振説,這對團隊來講是一個更大的挑戰,“我們之前的項目都沒有這麼大的一個體量。我們想把美術和劇情打磨到比較高的水平”。
從線下密室逃脱到解謎書,再到遊戲,奧秘之家儘管在不同階段做了不同決定,但核心都是做內容開發,並且確定團隊所擅長的就是敍事表達。甚至他們未來不僅僅是做解謎內容,“解謎只是敍事手段”,而除了《山河旅探》,目前還有一款敍事+戰鬥的遊戲正在立項中。
“總而言之,我們會持續探索,想把敍事手段跟其他玩法結合,看能夠碰撞出什麼樣的遊戲來。”
03
密室逃脱轉向:
真人互動、聯機密室逃脱
除了轉行做手遊,還有一羣人在思考線下密室逃脱的其它實現方向,比如真人互動解謎線上密逃,或者多人在線密逃。
《情棺》是我在此前關注到的一款中式恐怖遊戲。它的背景介紹尤為特別。因為2020年疫情影響波及無數線下密逃店,百萬以上的置景及無數懷揣着演員夢的NPC無處施展。也是它們決定:將“線下千萬個密室通過不同方式‘搬’到線上”。
《情棺》
這個不同方式指的是真人互動+線上密逃。從真實遊戲體驗來看,遊戲形式為密室實景拍攝的視頻作為劇情過渡加線上解謎。線上解謎還原線下密室沉浸感,視頻則為第一人稱視角,更加具有沉浸和代入感,鏡頭切換也很流暢自由。整體説來,《情棺》為中式恐怖解謎探索出了新的呈現方式,因為有時較恐怖,我親測遊玩時手機會自動拉遠。不過,預期中的如《隱形守護者》那樣的互動感並沒有給到,且視頻與線上解謎的切換也太生硬,沒有過渡感。
遊戲畫面
從玩家評價來看,目前也在TapTap上獲得7.7分,關注量接近10萬。玩家的評價為,儘管線上線下融合還不太到位,音效、解謎設計也還有可提升的地方,但還是表示支持。
評論
除了《情棺》,成都秘境工作室還有最新一部“諜戰”為主題的遊戲。看來,工作室可能會將更多線下密室搬到線上來。遊戲目前整體的盈利方式為廣告播放收益,不知道是否足以覆蓋開發成本?
另一邊,獨立遊戲團隊“人魅工作室”打算做一款買斷制、多人在線密室逃脱遊戲。《人魅》曾獲EGA全國優秀密室主題最佳劇情獎,故事聚焦在古舊的居民區,題材微恐。工作室則獲得了版權,將改編為遊戲,計劃將在Steam和手機端上線,預計明年推出。
從上月釋出的PV評論區來看,玩家對首款聯機密室逃脱非常期待。PV也展示了在倒數計時聲中,玩家在線分屏遊玩的畫面。目前B站遊戲介紹中含有“實時語音”+“先進引擎”關鍵詞,能實時轉換恐怖、明媚、破敗等多種氛圍,看起來也是一款高成本的遊戲。
PV中展示的在線多屏
遊戲製作團隊都在積極尋求密室逃脱的轉型。不僅是國內,國外的密室逃脱也在疫情影響下轉向電子遊戲方向。比如提供密室的直播畫面,在玩家的指令下,NPC將在密室內與道具完成互動,從而生成線上道具清單。
總體説來,密室逃脱線上與線下的界限會更加模糊,解謎也不再將是單機遊戲,比如《鏽湖》開放商的最新作《The Past Within》,就開始嘗試雙人合作解謎。這些都將為玩家帶來新鮮感,也或許還有更多新形式等待發現。
《The Past Within》宣傳片
04
密室逃脱未來:
找到平衡點?
採訪的最後,我問奧秘之家目前還有多少家線下店,陳振説,現在僅剩一家。
從線下業務鼎盛時的7家直營+35家加盟,到現在的情形,不禁讓人感慨線下密室逃脱的困境。奧秘之家尚且如此,其它門店更不敢細想。
國內自2008年首次出現真人密室逃脱門店,2012年開始興起,隨着機械、真人NPC等技術的加入,製作成本也逐年增加,回本週期也從半年增長至大約三年,行業規模也更加龐大。這一熱潮還刮至電視台,誕生了《明星大偵探》《密室大逃脱》等大型真人秀。在線上,也孕育了《The Room》系列、《紙嫁衣》系列等類密室逃脱遊戲。
根據艾媒關於“2022-2023年密室逃脱行業分析報告”,密室逃脱行業曾在2019年翻倍增長至百億規模,但此增長點在2020年因疫情影響下降,目前預計2022年場規模將達79.7億。密室逃脱也在2020年受中國“95後”歡迎的娛樂方式中排第四名。
但隨着行業規模增大,製作更加精良,玩家增加,看起來都是積極面,但是製作成本也傾倒在玩家身上。少則百元、多則300或500的體驗價格,也限制了潛在玩家數量的發展。
“願意花好幾百的人羣可能非常的少,越來越變成一個高端生意,這樣會是把自己的路走得有點窄。”
作為曾經的從業者陳振看來,未來在人羣消費力與團隊投入回收中間或許需要一個平衡點。
此外,密室逃脱也將被納入管理。今年,國內也有五部門發佈“劇本殺”“密室逃脱”等新業態管理新規,包含:劇本設置適齡提示;除國家法定節假日、休息日及寒暑假期外,不得向未成年人提供劇本娛樂活動;將劇本名稱、內容等信息報予備案等內容。
高成本重資產、較低的可複製性、迭代成本高、線下密室逃脱的資產特點本身就意味這是個難運營、燒錢的行業。
而如何更加規範,如何提高資產的可複製性,如何找到平衡點,都需要時間去探索。但相信的是,遊戲製作人的思路活絡,會讓玩法有更多創新。