如同歐美的龍與地下城、日本的忍者武士、美國的西部牛仔,武俠也可算是中國文娛產品中極富代表性的題材。
但與那些風靡世界的題材相比,武俠不僅在全球影響力上有所衰弱,在國內的受歡迎程度也每況愈下。無論是小説還是影視劇,最多也只是翻炒一下黃金時代的遺產,鮮少有大規模的創新表達。
在遊戲領域,武俠題材的產品卻仍是層出不窮,無論是大IP還是獨立小製作,它依然能激起玩家們的討論欲。在今年,我們更能看到不少知名廠商,似乎想要以大手筆重構武俠遊戲的形態,打造符合這個時代審美的“新派武俠”作品。
近期,《百面千相》公佈完即直播實機演示、《燕雲十六聲》宣佈準備開始封測……也許,屬於武俠題材的變革和新生,正在潛伏接近。
武俠遊戲的模板變遷
或許是依託於5、60年代的武俠文化熱潮,自打電子遊戲傳入中國,無論是中國內地還是中國港台的開發者,都不約而同地將目光鎖定到了這一古典而又流行的題材上。
“金古”的小説孕育了一大批遊戲
於是,從90年代初到00年初,我們迎來了武俠遊戲的第一波熱潮。
作為彼時的新興事物,國內製作者對市面上的許多成功遊戲做了借鑑,但在借鑑之餘,我們能清晰感受到研發團隊針對武俠這一題材所表現出來的創造力。
比如《仙劍奇俠傳》、《軒轅劍》系列雖然明顯脱胎於JRPG流行的回合制戰鬥+走迷宮框架,但其劇情、角色和世界觀極為深入人心,因而擁有着“破圈式”的傳播熱度。《劍俠情緣2》、《刀劍封魔錄》等產品看似模仿了《暗黑破壞神》,但其戰鬥系統其實頗為成熟豐富、自成一派。
前兩部仙劍還有些傳統武俠元素,後續逐漸仙俠化
《武林羣俠傳》等較早將武俠與開放框架做結合的遊戲,則是深度展現了一幅幅遼闊的江湖畫卷,將目光放到了江湖的生活、生態上。此外,專注於多人對戰的《流星蝴蝶劍.net》、以模擬經營玩法展現武林門派的《天下霸圖》等一系列劍走偏鋒的嘗試,也從各個層面豐富了武俠題材產品的表現力。
有“武俠CS”之稱的《流星蝴蝶劍.net》
而在早期的網絡遊戲裏,武俠也是很熱門的題材。
比如從2001年開始運營至今、已有21年曆史的《金庸羣俠傳online》,就是其中的代表。雖説依靠無盡練功撐起來的粗暴玩法在今天看頗為過時,但其對金庸故事、門派武學體系、江湖生活的設計思路,至今仍被不少人奉為是最有傳統武俠風韻的網遊。
由此可見,雖説受限於技術,早期的武俠遊戲在體驗上存在不少缺失,但這個階段的寶貴嘗試將武俠概念的遊戲化徹底落實了,與許多不同的品類都做了深度融合。同時由於行業尚處於摸索階段,各類大膽設計層出不窮,也充分驗證了武俠題材所藴含的可能性。
後續伴隨網絡時代的徹底興起,MMORPG逐步成為了武俠題材的主流模板。尤其是2005年《魔獸世界》在國內市場開啓了嶄新時代後,武俠更是與MMO框架做了相當程度的綁定。
如今説得上名號的熱門武俠遊戲,無論是PC端的《劍網三》、《天涯明月刀OL》、《逆水寒OL》還是移動端上的《一夢江湖》、《新天龍八部》,都是以極為成熟的MMO形態去為玩家圓江湖夢。
雖然講求打副本、PVP和任務一條龍的玩法框架會讓部分玩家抱怨“上線如上班”,有些過分追求數值強度比拼的設計,也少了些許單機產品中的沉浸感,但MMO在社交上的獨特體驗無疑為武俠遊戲帶來了新生,讓這一題材能夠再度引爆市場。
可以説建立在結拜、情緣和組建幫派等社交關係上的角色扮演玩法,從更真實、更細膩的維度為玩家打造了富有代入感的江湖生活,讓玩家有機會打造專屬於自己的武林勢力、經歷專屬於自己的恩怨情仇。這種藉助社交框架無限延伸的江湖魅力,無疑正是此類武俠MMO模板的競爭力所在,至今仍有不俗的號召力。
那麼,在單機時代完成側重不同的嘗試,又在網遊時代深挖社交體驗之後,武俠這個題材還能迎來怎樣形態轉變呢?如果它想要再度大規模流行,又需要一個怎樣的新框架呢?
武俠的革新,類型的革新
不約而同地,在今年,“新派武俠遊戲”們紛紛決定不走老路,往前邁了一大步。
也許從基本類型來看,首先,這些武俠遊戲又跳出了大型多人在線網遊的模型,重新迴歸到故事型的單機體驗。從自然屬性來説,比起移動端,這瞄準的更多也是PC和主機端的玩家。
而回歸純正的“動作”品類,也是它們的一大共性。不是回合制,也不是打怪練級的RPG,而是刀對刀、劍對劍的第三人稱動作冒險遊戲。《代號:致金庸》甩出一段打鬥演示,而《百面千相》更是把整個遊戲的核心概念定位為其獨特的動作玩法機制:玩家在擊敗敵人時獲得其“面具”,即可化身使用相應能力。如遊戲名所示,切換各種形象和風格來隨機應變進行戰鬥,將會是它的核心樂趣所在。
這些武俠遊戲不僅要趕上潮頭,更要弄潮——正當流行的開放世界的概念也被逐一引入。“世界”的概念在這些遊戲中均有被提及,但其中將這作為最主打賣點的,非《燕雲十六聲》莫屬。遊戲在宣傳中提到,他們有着多樣、動態的自然環境,而玩家在其中也會受到寒暑、飢餓、食物中毒等身體狀況的影響,他們想呈現的武俠,不止有“武”,還要有充滿俠味的江湖世界。
從近兩年公佈的新品中也不難看出,現在的武俠遊戲在背景、角色、世界觀設定上都在努力做得更具有文化質感,嘗試將氛圍和代入感拉伸到位,由此最大限度發揮武俠魅力。
現在的新品都強調“歷史武俠”、“地域風貌”,將中國的朝代背景、特色地域作為主基調去推進大世界體驗。與此同時,再着力追加一些不那麼常見的古典元素。比如《燕雲十六聲》和《百面千相》都選取了唐末、五代十國、宋初之間這類遊戲裏不那麼常見的背景,又將中式解密、戲曲、面具等元素點綴其中。這種設計可説既讓玩家沉浸地感受到了亂世風貌,又頗具新意和記憶點。
此外,比起武俠MMO中流行的“白衣粉面審美”,這些新品也更重視表達真實的角色狀態。人物臉上開始有血有汗,主角開始在泥地裏打滾與敵人肉搏周旋,開始苦大仇深、步步為營。這些美術風格和人物設計上的轉變,也預示着新派武俠正朝着一個“有血有肉”的新世代邁開腳步。
這些武俠遊戲與前任者們最大的區別,或許就是在核心上,他們不再是“武俠類的XX遊戲”,不再是套着武俠皮的數值遊戲,而是從玩法機制出發,從“體驗”和“冒險”的角度,讓玩家自然地去感受有着武俠文化精髓的大世界。把遊戲樂趣前置,或者正是武俠遊戲目前所需的。
車輪滾滾,武俠遊戲能否再後來居上?
從一個更為國際化的角度來看,也許現在也正是中國武俠遊戲再次閃光的最佳節點。
2019年,From Software的《只狼:影逝二度》面世,其對於動作遊戲玩法的創新、以及對日本忍者文化故事的應用獲得盛讚,甚至讓不少中國玩家高呼“這已經是最接近心中理想武俠遊戲的樣子”。2020年,《對馬島之魂》發佈,這個由美國工作室Sucker Punch製作的日本武士遊戲同樣風靡全球,它不僅展示了玩法對塑造世界感的重要性,更向我們展示文化的無邊界和可鍛造性。
《只狼:影逝二度》
這兩款遊戲在玩法機制和文化塑造的同時成功,顯然影響了當今一大批類型遊戲的製作——更不用提在文化內涵上十分相似的中國武俠遊戲了。他們證明了不僅這個題材可以找到更加合適的玩法承接,在全球玩家遊玩意願熱烈的同時類型作品依然處於相對低飽和的階段。在這個時間點,對東方武俠精髓更有發言權的中國遊戲,或許能給全球玩家更多新鮮感。
其次,近兩年大型多端產品的全球風靡,也為武俠遊戲的形態轉變提供了參考方向。尤其《原神》的出現,更是證明了一個長線運營的大型開放世界產品,能以怎樣的內容填充模式和商業打法取得成功。
目前看來,《原神》在全球取得亮眼成績的同時,多端開放構架的產品潛力無疑有待進一步挖掘。而比起做二次元賽道,撿起武俠這個中華文化的代表性題材,以流行框架開闢全新體驗,也是一個很好的選擇。
“國產開放世界破陣之作”
一方面,武俠遊戲的確到了需要革新的節點;另一方面,以開放世界、動作體驗為主的流行框架與武俠題材也有很強的適配性,明顯能迸發出很具突破性的表現力。而武俠自帶的中華古典文化屬性,更能為產品在文化輸出等維度取得優勢,為IP的後續運營打開局面。
可以説在這個節點,騰訊、網易、疊紙等廠商再度製作大型武俠開放世界新品,算得上是合情合理。而以武俠+開放構架的姿態去挑戰全球市場,更將是後續幾年裏讓人倍感振奮的行業示例。
一千個人心中有一千個江湖,以“世界”的方式來呈現武俠遊戲,毫無疑問是許多玩家一直以來的願望。繞過了“傳統發展路徑”的中國遊戲,如今再次站在全球市場的十字路口,我們也希望最正統的武俠遊戲,能成為新的破局者。
過往我們總認為“武俠”是個難以被海外用户真正理解的題材,因為其中藴含的武學、醫學、東方宗教等文化內容,存在着一定的理解門檻。但我相信象徵着追求公道和反抗強權的俠義精神,應該是一種世界共通的審美渴望。
伴隨武俠遊戲以嶄新姿態做呈現,誰能説中國俠客就不能像勇者、武士、牛仔一樣,在新時代成為一種以武衞道、匡扶正義的“世界級精神圖騰”呢。