魔獸世界老玩家們選擇離開WOW,是因為插件和月卡導致的嗎

和魔獸世界同時期的遊戲,傳奇,千年,紅月,破天一劍,冒險島,魔力寶貝,石器時代,幻靈遊俠,瘋狂坦克,仙境傳説,這些遊戲只有魔獸和傳奇仍有大量玩家。WOW正是因為向玩家妥協才能走這麼遠,才能讓當初的設計師們設計出如此獨一無二的世界,時至今天,在單機遊戲局域網化和手遊的雙重衝擊下,網遊本來就已經是下坡之勢了,更別談一款已經這麼老的網遊。
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魔獸作為極少數通過點卡月卡收費的網遊,迴避了最大的問題,氪金商城和RMB玩家問題,但是沒有躲開工作室,因為網遊的g點很大一部分在於驚喜。工作室毀掉了驚喜感,現在幾乎沒有玩家去採集,刷怪了,同樣的交易體系也和火爆的年代天壤之別。六十年代燃燒平原瘟疫之地挖瑟銀競爭很厲害,黑石深淵挖黑鐵挖的暴雪增加了副本重置限制,希利蘇斯刷新刷風石,幾個營地怪物秒清。
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魔獸這樣的端遊本就不是網吧玩家能堅持玩下來的,很多年前玩家羣體就是以在家娛樂為主,這些年手遊的崛起也符合生活節奏變快的狀況,端遊的沒落也是早晚的事,有人説魔獸可以走免費模式商城路線,那就不再是魔獸。7.0版本相比6.0進步是很大的,也吸引了很多新玩家。魔獸在6.0時代尚且維持着全球600W在線玩家的數量,現在人數確實少,但也不會低於300W,相比於巔峯時期確實是沒落,但是對於一個15年曆史的在線網絡遊戲來説這是正常的。WLK時代魔獸的配置屬於領先級別的,現在勉勉強強只能維持中上游。
魔獸世界老玩家們選擇離開WOW,是因為插件和月卡導致的嗎
插件降低了遊戲的趣味,又提升了遊戲的門檻。任何boss的技能機制都可以用點、線、面三種形式概括,變體也是三者的任意集合,DBM的存在就是將這些機制的趣味性通通抹除,變成毫無營養的單體特定技能釋放(驅散、減傷,特定buff等);走位(連線或遠離)、出/進人羣(範圍傷)。
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脱胎於魔獸世界的國產網遊劍網三,無疑是放大了這個弊端後的極端性代表,因為DBM的存在,積累了一定經驗的劍三老玩家,甚至可以在完全不進行技能瞭解的前提下,僅憑臨場應變就能攻略掉特定boss。説到魔獸世界,沒有哪個不高看他一眼。魔獸世界由於背景故事過於宏大,地圖很大,在裏邊待1-2個小時,也只是稍微散散步。
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在這個快樂的年代裏,隨着老玩家們都已經步入家庭和工作的正軌,現在很少有人能時常拉上幾個好友一起,拿出完整的大幾個小時去進入魔獸世界去合作與切磋,湊不起來時間。AFK時,給自己定下的小願望,是等退休後,大家在一起回魔獸世界吧。所以,離開是基於現實,如果重新拾起網遊,仍渴望被部落召喚。等老了,再跨上千金馬,是不是依然覺得很滿足呢,對此你有什麼看法呢?

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