以吸量龐大的超休閒遊戲宣傳賣點作為副玩法加入到其他品類遊戲的模式,在近年來被越來越多廠商認可。目的是在遊戲中增添以簡單、益智的易上頭玩法吸引玩家,再逐漸引導玩家過渡到策略、冒險等重度元素的體驗中。
此前,陀螺君注意到FunPlus的一款海島主題的SLG《Stormshot》於9月14日在海外開啓測試,這款產品也採用了融合副玩法的模式,期間美區最高排名達到Google play免費榜第8,並在上線的第三天開始至今一直佔據策略遊戲榜第1。
FunPlus也推出了輕重度玩法混合產品
《Stormshot》的主體玩法是一款4xSLG,但在還未正式進入遊戲時,很多人可能會誤認為是一款休閒的益智射擊遊戲。這款遊戲中,無論是商店宣傳圖、加載界面亦或是Icon,均以射擊小遊戲作為主要宣傳點。
該休閒玩法,是玩家通過控制射擊進行解謎。在同一的平台上,玩家控制子彈的射擊方向,通過子彈的彈射來擊中處在其他位置的敵人即可過關,遊戲共有300個類似的休閒關卡。
觀看其近期的買量素材,也多是相關的minigame內容。
在通關射擊遊戲後,遊戲畫面突然就轉到了主體SLG中,而SLG的整體玩法與市面上4xSLG大同小異,此後的這300個minigame關卡則成為推動主線的所需完成的任務之一。當然在SLG的一些劇情互動體驗上,遊戲也會讓玩家可以獲得副玩法的體驗,以此降低對重度體驗的疲倦感。但很顯然,該遊戲的主要體驗將會逐漸迴歸到SLG中。
和陀螺君此前報道過的一些輕重度玩法混合產品一樣,《Stormshot》可通過極具創意性的超休閒遊戲吸引更多的用户,這種在買量素材着重展示minigame的方式,其本質就是通過內置小遊戲素材定向抓取泛休閒用户,等到玩家玩累了又重新回到輕度小遊戲,以此反覆循環,直到玩家喜歡上游戲內的真正內容,最終將大眾用户轉化為核心玩家。
事實上,早在遊戲中加入minigame進行買量前,其實出現過很多素材上套用魔性的超休閒玩法進行買量的產品,來誘導玩家點擊下載遊戲,然而玩家發現遊戲中根本沒有廣告中展示的體驗。
當越來越多玩家瞭解過這些套路後,這種掛羊頭賣狗肉的方式難再奏效,同時熱衷“虛假玩法”宣傳的知名休閒遊戲巨頭Playrix就曾因此遭到英國監管部門開下的罰單。
被罰後的Playrix決定真的在遊戲里加入超休閒體驗,也成為在這一模式上較早吃上螃蟹的廠商之一。自受罰單以後,Playrix決定把旗下每款遊戲加入魔性副玩法,讓遊戲不再虛假(笑),不僅流程合規,也讓Playrix這套低成本買量紅利得以延續。
這個案例的背景,是近年來海內外SLG、RPG等有穩定收入的品類賽道正加速內卷。玩法趨於固化,且重度產品帶來的疲憊感,導致用户獲取的管道收窄,眼看進來的新用户慢於流失用户,催生着越來越多中重度遊戲思考如何才能讓玩家眼前一亮。
所以,我們也看到了不少中重度遊戲產品真的做了帶給玩家感覺相對不那麼累的機制融合,也收到了切實的效果,其中最為典型的三消+品類的融合在海外大放異彩。
如今已被業內所熟知的《Puzzles & Survival》,通過把三消玩法與SLG融合,不僅讓三七收穫了可進行長線運營的SLG品類創收,同時還吸引了三消用户的關注。
殊途同歸,兩種方式都是為了更好的擴寬用户圈層,以更低的成本進行獲客,只是與玩法融合這種深度結合不同的往遊戲裏塞入副玩法,更多是一種相對獨立的遊戲內容,説不好聽是很粗暴,説好聽點是非常省事。
一方面,超休閒遊戲做起來成本更低,讓如FunPlus的這些新遊《Stormshot》很快速的在初期取得不錯的成績,另一方面,不像融合式玩法更講究體驗的合理性,是即插即用的,所以即使是上線多年略顯頹勢的老遊戲,也可能再次以加入副玩法重煥新春。
Minigame還有起死回生之效
2020 年,由冰川網絡開發的卡牌RPG遊戲《X-HERO》在海外正式上線,上線的數據並非十分理想。據瞭解,《X-HERO》自上線開始計算,其半年內在營銷推廣的投入共計5184萬,而最終遊戲收入僅3328萬元。於是在去年10月左右,冰川改變策略加入了minigame的進行買量。
而到了近期,《X-HERO》於8月26日的新版本中加入了“蜜蜂狗”小遊戲,用一筆畫的玩法保護狗頭不被蜜蜂攻擊。並將其icon和宣傳素材都往超休閒遊戲的品相上包裝,將魔性的狗頭形象以及富有創造力的一筆畫玩法作為廣告素材投放。這次的minigame,讓《X-HERO》在短短一個月時間內完成了一場大逆襲,從原來免費榜百名開外一躍登頂至多個國家免費榜榜首。
同樣,2016年上線的傳統卡牌類手遊《Hero Wars》當時表現平平,直到其開發商Nexters在2019年被Playrix收購,或是得到了Playrix在買量上的經驗傳授,《Hero Wars》對於利用minigame模式的廣告素材也是如魚得水,讓這款運營了數年的傳統卡牌《Hero Wars》屢次衝上暢銷榜和免費榜前列。
據廣大大數據顯示,《Hero Wars》在21年免費榜排名暴漲600+就與廣告投放有着十分緊密的關係,彼時的《Hero Wars》已經在遊戲中加入了超休閒遊戲的副玩法,其廣告多為益智類解謎遊戲的素材。
《Hero Wars》21年的部分廣告素材
而在偏重度的SLG品類中加入超休閒玩法而煥發第二春的遊戲也有類似案例。由青島震遊發行,2016年就已上線的《Evony》,在2019年將“拉環解謎”的玩法就做進了遊戲裏,幾根管子交叉組成的謎題中,玩家需要按順序抽出杆子觸發場景中的互動,最終幫助主角成功逃離。在添加副玩法後不到3個月的時間,遊戲便從美國暢銷榜200名開外躍至Top50的位置,至今仍在暢銷榜前列。
根據AppGrowing國際版數據顯示,《Evony》近30天的廣告投放量為32429個,而近兩年的廣告投放量更是達到30W+個。這一數據遠超不少SLG遊戲,一定程度上反映出,有了超休閒遊戲素材支撐的《Evony》在買量上的收益或許要遠高於同類遊戲。
在上述案例中,一款遊戲的成績上升或許有着各種錯綜複雜的因素,但這些遊戲在廣告投放、商店宣傳圖或是icon都有意地強調超休閒遊戲的內容,不可否認超休閒遊戲的加入以及包裝對於遊戲的宣發和轉化起到了至關重要的作用。
好用,但還得慎用
如此看來,內置副玩法的模式不論在降低買量成本上或是用於新老遊戲的引流,都能起到一定的積極作用,將超休閒遊戲的吸量和中重度遊戲的變現能力兩者結合互補。
買量方面,這種模式相對廠商來説試錯成本也更低,在一款固定的主玩法中,廠商只需要隨着市面流行的元素替換遊戲的副玩法,就能為遊戲營銷提供新的素材,讓遊戲保持新鮮感,成為營銷的可靠利器。《X-HERO》也正是多次替換了副玩法,才在“蜜蜂狗”的版本找到了流量密碼。
遊戲內容上,超休閒遊戲的加入在一定程度上也減緩了玩家對於重度遊戲體驗的疲勞感。但目前這種模式的副玩法與遊戲本身的主玩法實際上並沒有過多的聯繫,更多是作為產出資源的一種附加玩法調劑玩家體驗。
如SLG這種重度的體驗,《Stormshot》雖將主角和背景結合至副玩法中,減少了些許割裂感,但也只是停留在較淺的表面。
如果能減少副玩法在遊戲中的違和感,找到平衡點,讓那些被小遊戲吸引而來的玩家也能更好的接受中重度玩法,才能有效的提高留存,或許也是廠商未來在探尋這一模式更值得關注的地方。
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