在《明日方舟》之後,鷹角的手遊新作選擇了買斷制
今天,鷹角公佈了他們的第二款產品,《來自星塵》。
2019年的《明日方舟》是中國市場上最成功的二次元產品之一,當年的現象之作。名不見經傳的鷹角初出茅廬就首戰大捷,一炮而紅,成為了行業裏的明星公司。
一般來説,這種“靠一款產品一炮而紅”的廠商,很難不讓人抱着好奇、懷疑、或者看戲的心態,等着瞧他們能否複製自己的成功。這樣的戲碼在中國手遊市場不到十年的歷史上已經上演了多次。
兩年半以來,《明日方舟》是鷹角唯一一款產品,直到今天《來自星塵》發佈。
《來自星塵》是一款買斷制的3D回合制RPG手機遊戲,鷹角也表示將不會設置內購項目。
重要的第二款新品選擇了買斷制手機遊戲,這個結果出乎了絕大多數人的預料,也打破了鷹角此前成功的路徑依賴。畢竟在很多人的認識中,F2P和買斷制象徵着兩種截然不同的遊戲開發思路和運營模式。但這兩者之間的關係其實正隨着中國遊戲行業的發展而改變。
1
玩家們首先關心的當然還是《來自星塵》是一個怎樣的遊戲,對於鷹角又意味着什麼。
《來自星塵》的研發部分由鷹角網絡旗下的覺醒波(Nous Wave)工作室負責,這也就意味着這是一條獨立的新產品線。
有別於《明日方舟》的“廢土風”和工業感,《來自星塵》的美術風格更像是結合了科幻與超古代文明的“異星探險”。
視覺上也採用了更多柔和的曲線,而非《明日方舟》裏大量方正的矩形
從產品形態上來講,這也是一次跨度很大的嘗試。
在聽説新作將採用“回合制”玩法的時候,我的第一反應和許多人一樣,以為遊戲的戰鬥部分還是會採用2D的卡通小人。
但《來自星塵》展示的實際玩法與大家想象中截然不同——3D的人物角色、迷宮一般的可互動場景、“明雷”和“聚落”形式的怪物設置、還有較為流暢的戰鬥演出……總之,是那種形似現代主機遊戲的“回合制”。
“回合制”玩法在當今玩家間的評價兩極分化。
一方面,在全球範圍內依然有眾多玩家熱衷於這種節奏較慢、強調策略的玩法,通過的簡單的操作也可以推演出扣人心絃的戰鬥。不論是一改系列傳統轉型為回合制的《如龍7》,還是幾個月前連續登頂Steam銷量榜的《怪物獵人物語2》,都能在“回合制”玩法上推陳出新,獲得玩家認可。
《怪物獵人物語2》的回合制算是把“猜拳”做出了花兒來
但也有許多玩家,尤其是國內玩家,比起一板一眼的回合制更偏愛充滿“打擊感”的即時戰鬥,認為後者在技術上也更為先進。也正是這種輿論風氣,趕着國內那些傳統的回合制RPG生硬地往即時戰鬥轉型。
在國產單機遊戲開發者眼裏,“回合制”早就是一片公認的雷區,很少有人貿然涉足。
鷹角對此也做了些自己的創新。比起傳統回合制遊戲的UI,《來自星塵》在視覺上更靠近即時制動作遊戲——不再有卡片式層層展開的技能菜單,角色狀態以AR效果顯示,戰鬥過程中也可以通過按鍵來即時響應防禦和彈反。
彈反成功可以讓玩家在戰鬥中佔得更多優勢
這樣的嘗試或許可以在回合制遊戲中實現一定程度的 “連續感”和“打擊反饋”。
其實比起這些細節,《來自星塵》還有一個更鮮明的特點,那就是二次元風格的科幻題材。
如果説“回合制”是國產單機遊戲避之不及的雷區,那“古風武俠”就是國產RPG跳不出去的舒適圈。究其根本,這個品類面向的用户羣體已經相對固定,這些玩家就是更吃武俠題材這一套。
做二次元手游出身的鷹角就沒有這樣的顧慮,它的受眾羣體是更年輕更開放的玩家,問題只在於鷹角能不能再次構造一個讓這種二次元科幻風格成立的世界。
從《來自星塵》的演示畫面看得出來,遊戲的畫風依舊是卡通渲染和寫實渲染相結合,角色的人物形象和表情偏向二次元的卡通風格,但是場景環境以及人物身上的衣料材質都更接近真實世界。
水面的光照和紋理都更貼近現實
3D場景還帶來了更廣闊的敍事空間,可以通過文字以外的內容更含蓄地傳達世界觀和人物關係。例如覺醒波工作室在《來自星塵》中創作了一種新的人造語言,將這些文字藏在遊戲場景的邊邊落落,等待玩家們進行發掘和解密。
一些玩家已經開始試着從PV裏有限的信息中解讀遊戲的設定
從製作角度來講,新作品更偏重於3D,也就意味着增添了包括人物模型搭建、貼圖烘焙、動畫製作、引擎測試在內的許多製作環節,無法完全複用先前積攢的美術資源,屬於全新的製作管線,與其他項目並不衝突。
看得出不同角色調校了不同的走路風格
2
比起分析實機演示所展示的內容,大家最熱衷討論的還是《來自星塵》為什麼會選擇以不包含內購的“買斷制”進行銷售。
畢竟目前國內嘗試這一道路的手遊廠商還是屈指可數。
在智能機時代剛拉開序幕的時候,買斷制手遊曾經是市場的主流。但是買斷制遊戲會遭遇破解、盜版等問題,F2P手遊的收益能力卻又強得驚人,最終讓大小廠商一股腦地倒向了後者,形成了現如今的全球手遊市場。
所以手遊廠商回過頭來做買斷制遊戲,算是一件“逆時代潮流”的事兒,從外界來看既不合理,也缺乏動機。
但手遊廠商參與買斷制遊戲的發行其實正在成為了行業當下的新趨勢。
許多資歷稍老一些的主機玩家始終認為,年輕玩家會沉迷於抽卡手遊是因為他們沒玩到過優秀的單機遊戲,手遊廠商們一定很害怕玩家們接觸到花一份錢就能獲得完整體驗的買斷制遊戲,最終棄他們而去。
但事實上現如今國內的手遊廠商們並沒那麼抗拒買斷制遊戲,反而大多樂意讓其成為手遊生態的一部分。
越來越多以免費手遊發家的公司在賺到錢之後,願意發行一些買斷制的遊戲來豐富自家的產品線。這其中的動機各式各樣,比如積累發行經驗、塑造企業形象、開拓潛在用户……甚至也有一些單純出於情懷。
更何況這個領域也確實有利可圖。現如今手機上的買斷製作品絕大部分是由其他平台上中小成本的獨立遊戲移植而來,品質經過了市場的驗證,也已經收回大部分製作成本,再由熟悉渠道的手遊公司代為發行營銷,登陸手機只是再多掙一份錢。
但是像鷹角這樣將自研產品投入到“買斷制”銷售體系的依然是極少數。
3
從長遠來看,比起商業上的成功,鷹角更需要通過《來自星塵》獲取玩家對於這種新嘗試的反饋,不論是關於技術、美術還是玩法方面的。買斷制可以觸及更多看重遊戲內容的玩家羣體,也能排除消費點對於玩家體驗帶來的影響,從而收集到更精準的反饋。
《來自星塵》也釋放了一個信號,接下來很可能會有更多二次元手遊公司進入到國產單機遊戲這個市場。
這話早幾年聽起來一定是天方夜譚,但如今已經沒有誰會懷疑國產單機遊戲正在經歷一場發展熱潮:玩家的消費力逐漸提高,拿得出手的中小型國產單機遊戲日益湧現,想投資單機遊戲領域的大廠也是趨之若鶩,反倒是“二次元單機遊戲”這條賽道還沒那麼熱鬧,競爭也不算激烈。
有這樣想法的不止是國內的手遊開發者。日本最成功的手遊廠商之一Cygames早在2016年就嘗試以外包合作的形式進駐主機單機RPG領域,之後又因為合作不洽改為自主研發。儘管曲折,但始終沒有放棄這條道路。
有此先例,鷹角成立自己的團隊先在手機平台上試水單機遊戲也算順理成章。畢竟現如今各遊戲平台的開發環境不像過去那樣封閉,比起一步登天製作主機量級的單機遊戲,不如先在自己熟悉的平台上積累經驗。
這種對於技術的探索還可能帶來意外的收穫,像是朝夕光年的A-soul還有騰訊天美的星瞳,原本都只是服務於遊戲開發的實驗項目,結果卻意外踏進了虛擬偶像這一領域,發展得有聲有色,也鼓勵着更多廠商勇於去進行這種嘗試。
結語
從玩家的角度而言,有更多廠商願意嘗試買斷制的單機遊戲終歸是件好事。不僅是出於“花更少的錢獲得更好的遊戲體驗”這樣的考慮,更因為來自F2P遊戲的設計思維已經侵染到行業的方方面面。
像是這幾天發售的《破曉傳説》,作為一款Steam售價328元的標準主機RPG,遊戲裏有一個 “露營”功能,玩家可以在這裏釣魚、整備、與其他角色互動,但就是這麼一個本該讓玩家沉浸其中的場景, DLC圖標占據了醒目的位置,右下角還會出現一條刺眼的“新聞推送”,叫賣着“贏在起跑點!新手組合包販售中!”非常令人出戏。
這是當今遊戲行業的一個縮影,許多遊戲設計人員已經養成了思維慣性,生硬地安插“消費點”而不自知。從這一點上來講,如果遊戲公司們願意退一步,放棄一部分內購帶來的額外收益,讓設計者從中解放出來,能夠以重視玩家體驗的角度去製作遊戲,那這些人養成的理念或許也同樣能反哺到F2P遊戲的製作中去。這比單個遊戲以什麼形式進行銷售更重要。
如今鷹角至少邁出了第一步,這應該是一個值得鼓勵的嘗試。