火影忍者手遊現在也算是一款老遊戲了,到明年1月份就算上架五年的時間。從上架至今,遊戲內的忍者數量也增加到了200多位,每個忍者的強度和技能特性也都各不相同。無論是策劃在製作忍者時候的想法和創意,還是玩家的需求,都在隨着時代的不同而變化,但其中一個轉變還是非常明顯的,那就是在早期,玩家們對於忍者的要求就是強度為主,其他的就是還原度高不高,而現在玩家們對於忍者的要求也就變得更加苛刻,不僅僅是要強度,還要有可玩性,並且整體的質量也要達標。
簡單舉個例子,本週上架的女團天天因為技能過於簡單被吐槽説是2016年的忍者,通過這個觀點也可以看出,早期的忍者技能設定都是偏簡單,但那個時候的玩家並沒有太大的意見,只要是能玩,夠強就行了。其實這個觀點一直持續到2018年都還是存在的,當初的千手扉間、雷影、鷹佐助和千手柱間四天王忍者,很少有玩家説某個忍者的技能動作僵硬或者是動作縫合,完全但都是圍繞着強度來分析。只有少數的觀點説千手扉間是鐵頭娃,默認狀態下的雷影技能過於簡單,但也就一陣風過去就消散了。
而到了2019年和2020年,玩家們的需求和觀點就開始轉變,宇智波斑的撐杆跳太醜了?百豪櫻的技能神似雷影?忍戰我愛羅的技能太簡單了吧,就只會無腦堆範圍?百豪綱手的彈牆機制太雞肋了?穢土二代動作僵硬,縫合怪?即便是這些提到的忍者中有強度極高的天王忍者,但似乎玩家們都不會認為這個忍者很好,只會認為是一個強度很高的高招忍者而已,而這樣的觀點在早幾年的時候就幾乎不會出現。
造成玩家們對於忍者需求的變化可能有幾個方面的原因,一方面是遊戲內已有多個技能機制,只要新忍者沒有新機制或者是技能過於簡單,就會認為這個忍者不太行,這也是策劃苦惱的地方。第二個方面就是玩家更注重整體質量,而並非單一的強度,這其實是好事,玩家要求更高,策劃也就有了更高的標準。第三個方面就是玩法過於單一,想要在決鬥場裏上分只是一個很常見的事情,但如果能在上分的過程中體驗到忍者帶來的快樂,這樣的一個忍者就會有更高的價值。
另外,有些忍者可能技能也很簡單,但只要是在細節方面用心了,依然是能夠受到玩家們的認可,畢竟大部分的玩家都是比較理性的,無腦跟風的只是極少數。而且每個玩家對於每個忍者的看法都可能會有所不同,你認為達標的忍者,在別人眼中可能就是一文不值。但拋開細節和質量以外,強度又是最能夠直接驗證一個忍者的出場率高低,所以,這才讓早期的玩家只注重了核心要素,而忽略了附加屬性。