今年夏天,在社交網絡上的電競粉絲社羣中出現了兩件“出圈”的大事。
在女團成長類選秀節目《創造營2020》中,練習生陳卓璇以節目中的一句發言“是我站得還不夠高嗎?”引起社交網絡熱議,意外挽救了該節目一度熱度低迷的窘境。在電競粉絲聚集的虎撲電競論壇中,這一舉動被類比為同樣曾以一人之力扭轉戰局的《英雄聯盟》知名電子競技選手“TheShy”,使得陳卓璇以“The璇”的名號在電競圈強勢“出道”。隨後,《創造營2020》中包括希林娜依·高、王藝瑾在內的選秀選手,也對標上了數位電子競技選手。一時間,虎撲論壇掀起“娛樂圈電競化”狂歡。
第二件事對電競粉絲而言則並不愉快。一部以《英雄聯盟》電子競技為題材的小説被改編為同名電視劇,並公佈了同樣以選秀明星為主體的主演陣容。因其原著小説包含大量LPL(LOL Pr o League,《英雄聯盟》中國大陸地區職業聯賽)比賽和選手的真實事件及人物原型,引起電競粉絲和從業者的不滿,認為是“融梗消費電競”。
兩個事件引起的差異化反應分別指向了娛樂電競化和電競娛樂化的趨勢。一方面,這體現了在當今的數字亞文化環境中,不同圈層、社羣在融合後引起公共討論、擴大主流影響力的潛在可能。另一方面,電競粉絲對於創造營“造梗”和電視劇“借梗”的巨大反應差異,也反映出粉絲文化及其社羣長久以來所面臨的邊界問題:自下而上的圈層文化融合往往帶有粉絲文化中天然的創造性和草根性底色,而自上而下的融合則容易侵犯粉絲與被粉對象之間的情感邊界。但電子競技娛樂化透露出的信號仍然是積極的,那就是新興產業的“融合”與“破圈”。
電子競技“飯圈化”:
自下而上的圈層融合
雖然“The璇”剛剛把電競圈和娛樂圈的“聯姻”推入了大眾視野,但無論是電子競技產業的娛樂化還是電子競技粉絲社羣的“飯圈化”,都不是社羣內的新鮮事。中國的電子競技產業發展於2000年代初,早期以《魔獸爭霸3》選手Sky李曉峯等人為代表。2010年後,MOBA遊戲《英雄聯盟》在全球範圍內爆火,開始在世界各地舉辦職業比賽。2013年,《英雄聯盟》中國大陸職業聯賽正式開賽,至今已經進入第八年。
電子競技的“粉絲社羣”就是隨着電子競技產業化而逐漸壯大併成熟起來的受眾羣體。電競領域專家Borowy和Jin指出,電子競技是孕育於景觀體育市場化的產物。也就是説,遊戲場景以及競技體驗的景觀化和商業化形成了電子競技在形態上的根本特點,而其直接面對的受眾羣體,則自然而然是遊戲玩家。在早期,電子競技粉絲羣體就是遊戲玩家羣體中的一部分,其社羣有明確的共享知識、趣味和玩家身份邊界。
2015年是中國電子競技產業轉型的重要一年,EDG戰隊在國內聯賽和世界賽上表現優異,賽事和俱樂部運營均引入粉絲經濟與文化運營的概念。在大多數電子競技粉絲的記憶中,電競圈的“飯圈化”正是從這一年中大量“非玩家”粉絲關注電子競技開始的。一方面,以EDG為首的明星俱樂部與明星選手開始擁有流行化標籤,比賽景觀化和儀式化更進一步,種種熱點通過新浪微博的娛樂化傳播節點“出圈”。另一方面,新浪微博在2015年已經成為聚集多樣的亞文化社羣及各圈粉絲社羣的社交平台,為電子競技與其他亞文化之間的互融提供了環境基礎。可以説,電競和娛樂圈的融合最早就來自於粉絲個體的流動。這些慕名而來的新粉絲可能是遊戲的“局外人”,卻往往是更“成熟”的粉絲文化實踐者,非常擅於運用各種平台工具和創造性技能對自己喜愛的對象投放、表達感情。於是,新的實踐類型進入電競粉絲社羣,加上產業資本本身對於粉絲勞動和粉絲經濟的引導,包括“超話”“應援”“周邊”在內的一系列粉絲實踐形式出現在電競粉絲社羣中。根據業內人士的回憶,2016年前後,有粉絲開始在微博為選手申請新浪超級話題,並組建應援站,在當時引起了眾多電競粉絲的反感,認為“電子競技實力説話,不需要搞飯圈那一套”。但是,“站子” 在線上為選手和隊伍宣傳,在線下比賽場地為粉絲提供大量應援,很快成為了職能化的粉絲組織。尤其在2017年於中國舉辦的《英雄聯盟》世界總決賽上,粉絲站和其他粉絲羣體在比賽場地佈滿大小燈牌,營造了極強的主場氛圍。2017年以後,“站子”“超話”和其他帶有明顯“娛樂粉絲文化”特色的實踐方式成為了電子競技粉絲的主流實踐類別,甚至於“每次有新選手出來,不管對他熟不熟悉,就會有人馬上先把站子開上,把粉頭地位佔好”。
可以説,電子競技的“飯圈化“是一個相對自下而上的、草根化的過程。儘管“飯圈”本身帶有極鮮明的資本色彩,但電子競技粉絲社羣與“飯圈”的合流和合流引起的內部矛盾,主要來自於粉絲個體的流動,以及在流動過程中,粉絲對於創造性建構身份認同、表達個體情感的實踐方式的接納、拒絕或妥協。從這個角度來看,“The璇”等電競梗的火爆至少在表面形態上帶有創造性特點,是部分電子競技粉絲對娛樂圈符號戲謔式的文本挪用,其背後是電子競技粉絲一貫的對於個人英雄敍事的偏愛。
娛樂飯圈“電競化”:
引導情感消費、低估社羣邊界
與電子競技的“飯圈化”同步進行的,是電競的產業化和文化產業資本市場的融合。學者Pope在研究足球俱樂部粉絲時將受眾分為“支持者”(低消費程度,高忠誠度)、追隨者(低消費程度,低忠誠度)、“粉絲”(高消費程度、高忠誠度)與“散粉”(高消費程度、低忠誠度)。和職業體育類似,電子競技產業發展的一大難點就是引導消費。由於電子遊戲的尷尬定位,中國電子競技產業與韓國、歐美在最初形態上有所不同,在發展中前期幾乎無法吸引到包括電商、傳統體育品牌、知名企業在內的資本投入。從2015年以後,真正意義上的競技現場景觀化和俱樂部商業化才開始在國內起步,至今依然在摸索合理的運營策略。
如何“破圈”“融合”“產業化”,是產業層面考慮的最大問題,而與娛樂圈合流的路線至少“看上去很美”。從2017年開始,包括周杰倫、吳亦凡、朱一龍、張彬彬、羅雲熙在內的明星都曾光臨LPL或世界賽的比賽現場,紛紛在明星飯圈掀起“英雄聯盟科普風”。自2018年LPL主場化後,各戰隊也開始邀請明星為主場助陣。
類似的淺層互動讓電子競技與娛樂流量開始融合,卻很難打破電競粉絲與娛樂粉絲之間的壁壘。真正有機會“破圈”的,卻是電競題材IP和文本的相關開發。比如,部分LPL粉絲從閲讀虛構電子競技為題材的小説《全職高手》“入坑”電競,也有人通過電視劇《親愛的,熱愛的》開始瞭解電競選手。這些作品雖然將電子競技浪漫化,卻最大限度發揮了競技題材“勝者為王”“敢夢敢拼”的熱血氣質。這種競技性背後的情感氣質在受眾心中引發的共鳴,已經代替以往的遊戲實踐經驗,成為粉絲個體與電子競技隊伍或選手之間建立情感維繫的主要原因。粉絲不再需要精通遊戲,甚至不再需要親自玩遊戲,也能體會這種心潮澎湃。
但是,本文開頭提到的那部電視劇的“翻車”卻為資本的傲慢敲響警鐘。對於電競粉絲而言,主流娛樂文本對原型和真實事件的隨意挪用,正是對上述情感維繫的褻瀆和威脅,亦是對亞文化社羣文化邊界的侵犯。對於電子競技粉絲和相關產品的簡單利用,是低估亞文化社羣與粉絲文化的典型表現,最終也很難真正走向產業融合的雙贏未來。無論是電競的“飯圈化”還是娛樂文本的“電競化”,其背後的潛在可能和潛在矛盾都是多維度的,意味着中國電子競技的受眾話語仍處於一個複雜、多層的重疊結構中。但無論如何,產業融合、文化融合的長路已經開始。
(作者尹一伊,為傳播學博士、北京師範大學藝術與傳媒學院青年教師)