2021年初,三款國產獨立遊戲在Steam平台意外爆火,讓國內玩家看到了國產遊戲的“繁榮盛世”。
常年困擾國產遊戲的瓶頸彷彿一夜之間被打破,修仙模擬遊戲《八荒鬼谷》以日活17萬人刷新了國產遊戲在Steam平台的記錄,歷史記錄排名第45甚至超越了不少3A大作。模擬建造遊戲《戴森球計劃》首周銷量破35萬,中文和其他語言幾乎1比1的評論數,也讓不少玩家看到了國產遊戲反向輸出海外的可能性。恐怖遊戲《煙火》雖然體量較前兩款遊戲相對較小,不過高達98%的好評率,首發當日衝上暢銷榜第四,也足以看出小眾遊戲也可以被大眾市場認可。
三種類型,三種題材,也代表了三個不同受眾市場。在國產遊戲“百花齊放”的今天,不少人可能已經開始好奇,下一個爆款會出現在哪裏?
就在上週,被不少玩家寄予厚望的《天神鎮物語》開啓了一次內測。在有幸參加了首輪測試之後,我終於能夠對這款國內少有的模擬經營遊戲一窺究竟。
國風水墨+建造經營+天神之力
《天神鎮物語》是一款比較傳統的模擬經營遊戲。乍眼看去,遊戲的畫面給人一種靜謐的感覺,就像是一幅描繪田園風格的水墨畫。淡雅的顏色和極富有國風的建築設計交相輝映,營造出一種在宣紙上揮毫潑墨的既視感。有意思的是,在遊戲中,玩家的鼠標就是被設計成了一支毛筆。
所有的一切都是圍繞神廟展開
和大多數傳統的模擬經營遊戲類似,《天神鎮物語》在開局之前,也提供了很多地圖供玩家選擇,並根據不同的地形,會獲得一定的優勢和劣勢。
《天神鎮物語》的整體畫面一眼看上去,並不會讓人感到驚豔,甚至由於素材貼圖過於“樸實”,始終給人一種灰濛濛的感覺。不過,如果拉近來看,你就能發現,每個建築的細節處理的恰到好處。無論是學堂中搖頭晃腦的學徒,還是澡堂中休閒自得的赤裸大漢,這種動態的建築少了死氣沉沉,讓整個世界更加的鮮活。
甚至在滿足一定條件後,已經落地的建築會自行升級外觀,並帶來額外的附加屬性。這種將數值和外觀相綁定的玩法在傳統的模擬經營遊戲中極為少見,也彰顯出更加高級的設計語言。
雪天遠景圖
在建築類別上,《天神鎮物語》提供了海量的設計供玩家選擇,並以使用屬性分為5個類別,分別是“市井、百業、天工、擺件、城防”,對應的是生活,採集,加工,裝飾和戰鬥。雖然在類別上進行了明確的劃分,不過在遊戲中玩家依舊可以隨意進行擺放,甚至由於在每個建築中都存在一套類似於裝備的“套裝效果”,因此在實際的遊玩中,玩家需要更加在意建築與建築之間的搭配,以此來觸發更高的套裝效果。這種脱離了傳統模擬經營僅僅是為了好看的策略玩法,無疑是極大的拓展了遊戲的可玩性。
五個大類
此外,《天神鎮物語》和傳統模擬經營最大的不同之處,就是在遊戲裏,玩家真的可以作為一個神明進行操控。無論是搬山移石還是植樹造林,甚至是加快時間,起死回生,都不在話下。這種類似於開掛的“騷操作”一方面衍生出了一種幾乎可以稱得上特色的策略玩法,另一方面往往在處於險境的情況下有奇效。
隨着神力等級提升,還會新增各種稀奇古怪的能力
神力設定的加入不僅更貼合遊戲主題,而且在把控發展的節奏上,也給了玩家更多的選擇。很多後期重要建築的解鎖,都和神力等級相掛鈎,而另外一些能夠增強屬性技能的能力,往往能夠有效加快遊戲的進程,給與玩家一種主宰一切的成就感。
點滿足夠多的技能會解開第二頁技能欄
總有刁民想害朕
從目前的測試版本來看,《天神鎮物語》的當前的遊戲目標主要是建造奇觀,當發展到一定科技水平建造奇觀之後,玩家就可以選擇繼續遊戲還是開啓下一張地圖。
目前有三張不同特色的地圖
而遊戲核心機制則主要分為發展經營和塔防戰鬥。發展經營雖算不上《天神鎮物語》的特色玩法,但是在“刁民們”(NPC)的刁難下,我確實在遊戲中獲得了不一樣的體驗。舉個很簡答的例子,大多數模擬經營的遊戲,想要建造一個建築,最簡單的方式就是選擇一個模型,然後找個空地點下去即可。不過在《天神鎮物語》中,玩家的一切行動,都是需要指揮“刁民”來完成,這其中就包括上述所提到的所有玩法,像是採集,建造,戰鬥等等之類的。這同時也意味着,之前點擊即可完成的認知已經不復存在,取而代之的往往是玩家下達命令許久,都不見工程有一點進展。這羣刁民不是去吃飯,就是去泡澡,有時甚至幹到一半,中途還要外出閒逛一會,刁民的本性簡直暴露無遺。
“刁民浴場”
而玩家最終能做的,只有將某個工程加派人手,以此來抵消這幫刁民的誤工率,間接提高工作效率。
當然,這種窘境也並不是完全不能改善,由於每個刁民身上都有一套獨立的能力值系統,選取能力值高的NPC,將他派到合適的崗位,也能一定提高相關工作的效率。此外,遊戲中還加入了學堂和私塾等建築,可以在兒童時期,就提升NPC的能力值,這對於後期的篩選至關重要。
培養刁民要從娃娃抓起
除了能力值以外,遊戲中的NPC擁有真實的年齡,會在成年以後結婚生子,老了以後無法勞作,看似不起眼的設計,實際上卻和遊戲的發展機制息息相關。在遊戲過程中,我曾一度想擴張刁民總人數,以人海戰術來解決效率問題。然而最終的結果是,由於老齡化嚴重,產能無法跟上消耗速度,最終一半的刁民在飢寒交迫中默默死去,導致中途直接崩盤。
在一款遊戲中居然還要面對人口老齡化這種國際問題,我是萬萬沒有想到的。
那麼,極度削減人口,慢慢發展行不行?答案是,也不行。
由於NPC只有轉化為信徒才會產生神力值,而神力值直接決定了當前科技的發展水平以及解鎖建築的等級,因此人口少就意味着神力值轉化慢,這不僅影響所有資源的採集速度,甚至直接影響後期重要建築的解鎖時間,可謂是牽一髮而動全身。
每個刁民都有獨立的能力值
因此,這就要求玩家合理的控制刁民的總人數,並將合適的人選放在合適的崗位,以此來掌控整個遊戲的節奏。
最後再來談談遊戲的戰鬥部分。目前測試版本的戰鬥部分開放內容很有限,除了城牆和塔樓之外,就是戰鬥傀儡。塔防的玩法也非常簡單,在開局的時候,地圖上會隨機刷新傳送門,當玩家的科技發展到一定水平之後,傳送門中就會週期性的刷新妖獸來入侵城鎮。玩家所要做的,就是儘可能防禦妖獸攻擊的情況下,快速發展科技並建造出奇觀。
守株……待妖?
相對於發展經營的多種玩法,塔防戰鬥就顯得單薄許多,更像是大餐之後的甜點,僅僅作為調劑作用。
瑕不掩瑜的測試品
儘管《天神鎮物語》作為國產少有的模擬經營遊戲給我一種相當新奇的體驗,不過由於測試版的原因,所暴露出來的問題也不在少數。
NPC穿模問題相當嚴重,在幾次修復之後,依舊會看到NPC時不時表演“穿牆”的魔術。戰鬥部分過於單調,遊戲內容並沒有完全實裝,還有一些BUG尚未修復,此外,遊戲後期的優化也存在一定問題,特別同屏建築數過多的時候,能明顯感覺到遊戲掉幀,雖然這幾乎是大多數模擬經營遊戲的弊病,不過隔壁的《戴森球計劃》卻做出了一個完美的榜樣,相信這也是開發團隊後期需要解決的兩個關鍵問題。
近景細節很有質感
不過,總的來説,《天神鎮物語》已經展現出作為國產模擬遊戲的獨特一面。國風水墨畫面擁有足夠的辨識度,相比其他經營遊戲也有差異化的處理,中國式的古風建築非常討喜,神力值的設定以及NPC的數值系統為遊戲帶來了一套全新的玩法,而塔防的戰鬥部分大大增加了遊戲的可玩性和挑戰性。
作為一款瑕不掩瑜的測試品,相信在後期不斷的打磨和調優下,《天神鎮物語》很可能擁有成為下一款《戴森球計劃》的潛力。