8月3日,新華社《經濟參考報》發文稱,近日,中辦、國辦印發《關於進一步減輕義務教育階段學生作業負擔和校外培訓負擔的意見》,要求引導學生合理使用電子產品,控制使用時長,防止網絡沉迷。然而記者調研發現,當前,未成年人網絡沉迷現象普遍,網絡遊戲對未成年人的健康成長造成不可低估的影響。文中點名騰訊遊戲《王者榮耀》針對人性的弱點進行專業化設計,類似“精神鴉片”“電子毒品”,在長成千億產業的同時,對未成年人影響觸目驚心。受此影響,騰訊公司股價8月3日開盤跳水,截止發稿,跌幅超10%,市值蒸發近5000億港元。
在《“精神鴉片”竟長成數千億產業》一文中,記者提到,2020年,我國超一半兒童青少年近視,因沉迷網絡遊戲而影響學業、引發性格異化的現象呈增長趨勢。網絡遊戲危害越來越得到社會的共識,常常用“精神鴉片”“電子毒品”指代。這一新型“毒品”卻突飛猛進、發展壯大成一個巨大的產業。2020年,中國遊戲市場實際銷售收入2786.87億元,同比增長20.71%。佔據行業半壁江山的騰訊遊戲2020年實現營業收入1561億元。
文中重點點名騰訊遊戲旗下《王者榮耀》。《王者榮耀》為最受學生歡迎的網絡遊戲,參與調查學生中經常玩《王者榮耀》的達47.59%。過度使用網絡遊戲對未成年人生理和心理的雙重負面影響。比如使得未成年人的時間分配管理出現巨大問題,分散對於其他方面的關注力,影響學業;沉迷遊戲虛擬世界,容易使未成年人遊離於現實世界之外,引發性格異化風險。
騰訊遊戲2015年上線的《王者榮耀》獨傲市場,2020年日活躍用户數日均一億,霸佔着國內手遊流水的頭把交椅。高度適配快節奏、碎片化的空閒場景,且動動手指就能和微信好友一起“開黑”,讓《王者榮耀》獲得了病毒式傳播和無可複製的玩家粘性。“有同學曾經一天玩了8個小時王者。”小夏説。
我國遊戲行業集中度高,騰訊遊戲佔據行業半壁江山。據易觀分析數據顯示,2020年上半年,騰訊遊戲和網易遊戲分別以54.46%和15.29%的市場份額佔據行業第一和第二。騰訊遊戲也是我國遊戲行業營業收入最多的企業,2020年騰訊遊戲實現營業收入1561億元,較排在第二位的網易遊戲的營業收入高出了1015億元。記者調研的遊戲公司稱,遊戲研發只佔到成本的10%,宣傳推廣費用佔到60%,因此,對宣介平台也要加強監管。
文中揭示了遊戲是如何吸引玩家增加“粘性”,甚至激發心理弱點的?據一些遊戲公司人士介紹,一些遊戲公司聘用了大量專家專門研究玩家消費心理和心理弱點,用來設計提升遊戲。這些數字控制部門居於公司的核心地位,待遇也比較高。
文章建議要求平台增強社會責任意識,不單純追逐利益,完善未成年人防沉迷系統,完善平台內容審核機制,減少不良信息進入未成年人視野。處罰的力度要同步跟上。“要把牢網絡入口關,減少未成年人接觸遊戲的機會。政府嚴格履行監督職責,依法、持續對平台監管,對處心積慮突破底線、禍害社會的企業要追究到底。”
8月3日,騰訊港股股價低開468港元,截止發稿,跌幅達10.23%,市值蒸發近5000億港元。
文/北京青年報記者 温婧
編輯/田野