編輯導語:隨着互聯網以及科技的不斷髮展,市面上的社交娛樂產品也越來越多,從簡單的聊天、圖片等到AI技術的融入,社交產品的發展趨勢正在不斷地升級發展;本文作者分享了關於2021年社交產品的趨勢,我們一起來了解一下。
2020年上半年的特殊情況帶動了線上娛樂社交產品,當生活趨於常態,從去年下半年到今年開頭,社交產品呈現出了哪些趨勢?本文就將圍繞聊聊社交產品的發展方向。
01 AI+社交AI的本質是利用數據訓練提升業務流程效率,大部分社交產品的核心動作可以圍繞雙人或多人關係拆解為“找-聊-沉澱”這樣一個流程,三個核心動作都可以與AI結合,提高每個動作的效率,優化用户側的體驗。
1. 找“找”的過程是最能獲取數據,進行不斷優化迭代提升效率的步驟。社交產品能從註冊流程獲取到用户的身份屬性信息、移動端使用情況、綁定賬號社交關係等,根據這些維度向用户推薦人或內容。
AI的優化空間在於特徵項和參數,早期的社交產品構建維度不夠多元化,只囊括性別、年齡、身高等基本信息;但隨着推薦在內容產品的深入應用,社交產品的推薦也得到了優化,比如用户活躍度、已有社交關係、曾瀏覽過的內容標籤都可以作為特徵項去優化人或內容的匹配流程。
除了文本外,圖像、語音和視頻分析技術的成熟也讓匹配維度更加多元化;比如,根據用户發佈的自拍給出美學評分,或者是根據語音識別情緒,根據視頻判斷用户的場景,每一個用户觸點產生的數據都將變得有價值。
2. 聊“聊”作為中間流程,有個承上啓下的作用;一方面,“聊”可以推出聊天時間、聊天頻率等數據去反哺“找”,另一方面,“聊”的質量好壞又影響下一步的關係沉澱——AI的引入應該是儘可能去優化這兩個方向。
以虛擬男/女友類的產品為例,對話引擎的引入使得對機器可以真實模擬人的説話方式(類似siri);2020年8月,虛擬小冰又引入多模態框架升級,將人臉生物學特徵參數化,創造出虛擬男友面容。
人工智能在語音、圖像領域的成熟技術,將進一步從工業向泛文化娛樂領域尋找落地。聊天時,是否可以根據上下文推斷場景,在背景還原場景?能否根據雙方的圖片,構建虛擬形象?可以想象的場景還有更多(比如最近大火的“螞蟻呀嘿”在社交產品上是否可以落地)。
微信的嘗試是從語音轉文本時,可以根據語音分析説話者的情緒,自動判斷心情,加入emoji,讓對話更加生動(文本判斷情緒更加成熟);那能否在聊天時,實時給出情緒、話術、表情指引,甚至是預測關鍵時刻是發表情包還是發文字更好,讓聊天過程更順利的轉化到關係沉澱?每個觸點其實都值得再次思考。
3. 沉澱“沉澱”的過程是產品運營在漏斗模型中最想看到的結果,沉澱的關係會有活躍、沉睡、喚醒等多種狀態,AI引入的關鍵目標應該是使盡可能多的關係呈現活躍;實現路徑可以是根據雙方的多維特徵做匹配,主動push最新動態,增加互動,或者是將雙方又放到同一容器裏(比如羣聊),再次還原核心動作整個流程。
最終,考慮成本和隱私安全,社交產品引入AI的基本原則應該是在許可範圍下能提升效率,創造價值,這個效率可以是新增用户、轉化率、活躍率等關鍵指標,價值可以是品牌效應或是商業價值。
02 用户分層大數據和社交行業的碰撞,讓產品團隊能從登入評估、聊天記錄、購買行為、日誌行為等方面獲取數據,精確刻畫出每一個用户的畫像。
後台多標籤的融合判斷邏輯處理後送到前台,形成某一維度的概括性的羣體標籤,比如“小鎮青年”“年輕寶媽”“新中產”,這些單一維度下的標籤又可以再次整合為更細分的人羣。
用户分層,是社交產品精細化運作目標人羣的必然結果;社交產品冷啓動時最大的問題在於找到自己的種子用户,對於整個產品的生命週期來説,種子用户是價值最高、流失率最低的一批人,而這批用户口口相傳的體驗反饋也是成長期產品和外界溝通交流的渠道之一。
今年爆火的clubhouse就是這一邏輯的最佳實踐者:
- 第一次增長來自於邀請馬斯克,商業領袖天然具有kol的屬性,而kol的行業又決定了社交裂變的人羣,馬斯克的背景吸引了很多投資界、互聯網界的人羣湧入clubhouse;
- 第二次用户增長來自於這些投資圈、互聯網圈koc的傳播,因為使用邀請碼制,每個用户可以帶來0-3人,基於用户的朋友圈,這些邀請碼會被髮到和用户身份類似的羣體中,使得整個產品的人羣會相對集中。
基於此,整個產品的基調氛圍已經奠定,類似於初期的知乎,clubhouse的人羣在行業、社會地位上相對集中,kol和koc作為產品的主要創作羣體,生產的內容就相對可控,並且維持在一個高質量的水平;clubhouse在完成人、內容和氛圍的蓄力後,因為人羣的限制性,最有可能進一步擴圈,吸引不同行業的kol、koc完成擴圈,這些可以完全複製第一次爆火的路徑。
用户分層會帶來兩個結果,羣聊和半熟人社交:
1)從產品供給側的角度看,羣聊功能是非常重要的;用户畫像較為集中的社交產品中,大家在至少一個或多個維度上會很相似,相似的經歷、興趣讓交流的內容也會產生重合,尋找共鳴的心理訴求會讓大家願意加入羣聊;“共同參與”允許圍繞內容,做到人羣的分發。
2)從用户需求側的角度看,半熟人社交會是這類陌生人社交產品的歸宿;用户分層後,越是細分的人羣,其規模的天花板越低,一方面當產品擴張到一定程度,用户相遇半熟人的可能性就越大;另一方面社交產品又普遍採用邀請制激勵,用户需要半熟人的加入去獲取激勵或滿足分享、比較、炫耀等心理;基於半熟人的社交鏈,“共同人羣”允許圍繞人羣,做內容的分發。
對於內容主導的社交向產品來説,人羣會更加多樣化,建立“圈子”是用户分層的一種好方式。
早期的實踐者知乎2020年曾在一級頁面上線圈子,依靠圈子尋人的邏輯推社交化,雖然後來隱藏到了個人信息界面,但圈子的上線仍然説明圈層化的趨勢是社交向產品的趨勢之一。今年1月,種草社區小紅書也開始內測圈子,在特定話題標籤搜索下才會顯示入口,人羣會更加精準。
03 多媒介融合媒介方式包括文字、圖片、音頻、視頻、直播等,社交產品做多媒介融合只是時間問題,傳統的圖文社區只能用單一色彩滿足用户“能看到”的需求,技術越成熟應用,“能聽到”“能看到”“能摸到”都將應該被社交產品重視起來,還原線下真實的社交場景。
比如婚戀交友向的社交產品核心業務和核心動作非常明確,用户的目的有強指向性,對多媒介的包容程度和適應性就會更高,這一點也是直播非常容易進入婚戀產品的原因之一;直播的強互動性更高還原了真實場景的視聽感受,彌補了圖文的不足。
最重要的是,社交產品的本質和連接樞紐都是“人”,未來所有的載體都將為人服務,用最優的載體最大程度放大人的特性,這是思考如何選擇合適載體的底層邏輯。
一個高包容和高開放性的社區,會同時允許多種媒介的存在,讓用户自由選擇,用哪個去表現自己,把選擇權讓給用户;或者是為特定的媒介劃定特殊的區,能夠讓專門的用户在區域裏滿足尋求的同時得到安全感。
不同時期技術的迭代更新,支撐了一批批社交產品的誕生,比如語音技術成熟後的Soul、視頻技術支持下誕生的畫音,以技術去定位做差異,但高門檻的媒介限制了人羣的進入和使用頻率;多媒介融化的另一目的在於提供儘可能多的社交方式,基於媒介匹配供需雙方,獲取儘可能大的交集。
以技術去定位的優勢在於,可以快速去獲得對該技術感興趣的羣體,但劣勢在於用户對產品的初始印象形成後,轉換成本會比較大;比如Soul在語音社交外也推出了派對、三觀匹配等功能,但用户會對其他以這兩個功能為主的產品有“先入為主”的印象,甚至不會去探索同款產品核心玩法外的其他功能。
隨着社交產品進入成熟期,活躍用户數穩定,新增用户數增幅下降,多媒介融合不妨是提高活躍用户表現,吸引新用户的手段之一;值得期待的是,AR、VR、MR等新興技術也可以融入社交產品,增加新玩法。
實際上,除了上述提到的3點外,社交產品還有一些近年來一直呈現出的趨勢;比如出海向東南亞、中東、非洲等區域,這些區域密集的人羣、互聯網社交尚是藍海的特性是孵化出海社交產品的温牀,關鍵問題在於本地文化適應和精準用户增長。
另一個長期趨勢是,社交產品趨向場景化,比如偏向半熟人密集型的校園、職場等場景,會議類軟件也推出小型會議室,模擬辦公咖啡區的場景;可以預見,場景化趨勢將推動社交產品依附於場景的氛圍去構建形態,比如咖啡館社交、派對社交、會議社交、並藉助合適的載體幫助用户帶入場景。
藉助移動互聯網網民快速增長的紅利期來實現增長的階段已經接近尾聲,社交產品的下一輪突破需要重新審視行業的發展進度和瓶頸。
下一個十年間,技術的快速推進、階層分化、10後進入社交領域、人口老齡化……這些將給社交帶來如何的機遇,值得期待。
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