育碧在自家更多射擊遊戲里加上了血條

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要一槍一個,不要億槍一個。

前段時間,我參與了《孤島驚魂6》的試玩。

作為育碧招牌的的開放世界第一人稱射擊遊戲系列,在《孤島驚魂》正傳作品中,每一代的主角都要擔當抵抗勢力,一邊忙着探索地圖,一邊推翻雄踞一方的大反派。4代是軍閥,5代是邪教徒,6代的反派則換成了“雅拉”的獨裁總統安東·卡斯蒂約。

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安東與他的繼承人

“雅拉”是一座加勒比海上的虛構島嶼,幾百年前也是西班牙的殖民地。在遊戲中,玩家不只能夠領略加勒比的熱帶風光,還會看到一部分殖民時期留下的要塞,由於地形複雜易守難攻,敵人經常將現成的要塞改建為據點或哨站。

最令我印象深刻的場景細節,是堡壘城牆上的青銅大炮,歷經風吹日曬,鏽跡斑斑,只可惜不能當作某種固定武器使用。

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安東的正規軍大概也看不上這些老古董。他們的武裝遠比前作各個反派的軍隊先進得多,和在同為育碧出品的《幽靈行動》裏的敵人有一拼,例如各個區域架設的防空炮,使我沒法像前作中那樣駕駛武裝直升機高效清理敵軍哨站。

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在有限的試玩時間裏,我並沒有看到預告片中顯示的蘇聯產坦克。但根據已知的劇情對話,安東擁有超過三十萬人的軍隊,其中包含一支正規編制的海軍,天上有他們的戰鬥機、內河裏有他們的炮艇,還有一種神經毒氣作為秘密武器貫穿始終。

另一個高亮顯示的遊戲機制,更是證明新敵人不可小覷:頭頂的血條

這一機制雖然能夠幫助玩家直觀地看到敵人的生命值,卻會給不少射擊遊戲玩家帶來恐慌。

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以育碧的另一部作品《全境封鎖》為例,《全境封鎖》像是以現代軍火為基礎的射擊遊戲,但實質是等級與裝備數值驅動的RPG遊戲。

玩家要在同等級使用同等水平的武器擊敗同等水平的敵人,而越級打怪就是在“刮痧”,幾十發子彈敲在敵人腦袋上,敵人眼睛都不帶眨一下。

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這樣的設計是《全境封鎖》系列的特色,卻和第一人稱射擊遊戲《孤島驚魂》風馬牛不相及。話雖這麼説,育碧已經有過在《孤島驚魂》中引入血條與部分RPG元素的嘗試,成品便是《孤島驚魂5》的資料片《孤島驚魂:新曙光》。

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《新曙光》對武器與敵人的等級劃分還算比較粗略,僅分為白、藍、紫、橙四個等級,即便我用同等級武器打同等級敵人,拿白色武器打橙色敵人就會變成“億槍一個”。

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貼在主基地的提示:不要被人裝備碾壓

現在看來,《新曙光》很有給《孤島驚魂6》試水的意思;但後者的試玩體驗卻與前者截然不同。

《孤島驚魂6》有一個類似於世界等級的“軍銜等級”。“雅拉”島上的各大區域,以及我手頭的武器裝備,被劃分為至少7個等級,按照“農村包圍城市”的原則,我們要從低等級的農村積攢勢力,城區則是需要高級裝備才能攻略的高等級區域。

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埃斯佩蘭薩是“雅拉”的首都,所以被評為7級區域

當玩家面對開放世界不知如何下手時,區域等級能夠提供一份發展方向與難度的參考。我也很方便説出我參與試玩了哪方面的內容:1級與3級的前半部分。

玩到3級區域的內容時,我發現敵人並沒有劃分明確的三六九等與屬性區分,1級武器該用還能用,潛行背刺的方式也依然可以擊殺大多數敵人。

儘管會有重裝兵、噴火兵、毒素兵等高級兵種,子彈打上去也會“刮痧”,但這時我會好好想想:是不是我打開戰鬥的方式不對。

在《孤島驚魂6》裏,每一種敵人都有特定的弱點,而玩家的彈藥也分為不同屬性和類別。比如,殺傷彈對沒有護甲的敵人傷害很高,而穿甲彈適合撕碎重裝兵身上的防彈衣。安東的神經毒氣易燃易爆,所以要用燃燒彈或火焰噴射器對付毒素兵。

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我沒能在短暫的試玩流程中解鎖毒素彈藥,據説這東西就像《刺客信條》的毒袖劍與毒鏢,被它打中的敵人會失去理智攻擊同夥。

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主角僅能攜帶三把主武器一把副武器,因此需要根據敵人的具體配置,進一步權衡武器與不同種類彈藥的配比,工具用對,事半功倍。

高等級的武器裝備更為現代化,使用手感也倍加舒適,卻不會像《新曙光》那樣提供簡單粗暴的攻擊力數值加成。你不需要為了獲取高星槍械東奔西走,只要積極探索區域打擊反派,獲得全局經驗,就能提升等級,在商店或工作台解鎖武器與配件;如果能在敵人的據點搜刮到武器就更好了,軍銜等級並不影響跨級使用武器。

軍銜等級亦不影響主角的屬性與技能。像《孤島驚魂5》那樣,多撿幾本特長雜誌,就能點出提升生命值上限的技能變得更加耐打,這樣的好事已經不存在了。

在新作裏,一部分防具能夠提供對某種攻擊的傷害抗性——敵人的攻擊也會分殺傷穿甲之類的屬性;另一部分防具則繼承了前作的技能,如增加彈藥與醫療用品的攜帶量、提升近戰傷害與跑步速度等等。與武器一樣,這些防具也要通過積極探索地圖逐步解鎖。

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同樣因等級機制的存在,武器配件的屬性加成進一步細化,於前作中佔據核心地位的槍械消音器,在《孤島驚魂6》裏不再萬能。連續射擊會讓消音器過熱發出聲響,而低等級土製消音器,比高等級軍用消音器過熱得更快,迫使我選擇遊戲準備的其他玩法。

再由於低等級槍械在後坐力與命中率等方面的表現屬實不佳,這一代游擊隊特有的土製“野路子”武器會派上大用場——這一設定可能也是從廢土風的《新曙光》學來的。

以我最愛用的這把3星釘槍為例,雖然殺傷力很低,射程也很近,但射速快、子彈多,還自帶不用考慮過熱的消音功能,很適合解決潛入時的種種“突發情況”。

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就算潛入失敗被迫強攻,也不是完全不可應對——“破敵揹包”可不是吃素的。破敵揹包是主線任務贈送的4級裝備,效果如同必殺技,默認招式是射出大量跟蹤敵人的火箭彈,使用後需要很長時間冷卻,但是有那麼一瞬間,玩家不必去考慮使用殺傷彈還是穿甲彈的問題。

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有點科幻

升級全局等級後,商店也會解鎖破敵揹包的額外技能,例如釋放電磁脈衝,破壞敵人據點的電子設備與保安系統,削弱敵人的優勢;或者給自己打上一針激素,短暫提升戰鬥力。《孤島驚魂》的前作很少見到如此的大殺器,但敵人太強大,游擊隊搞出些黑科技也正常。

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直至試玩結束,《孤島驚魂6》一直在向我呈現新的一面:不會被路障扎爆胎的馬匹;依照本能咬人的鱷魚戰友;比《新曙光》還要複雜些的營地建設系統;少了些苦大仇深、多了些幽默風趣的美漫風劇情,以及恰到好處的本地化……這些內容都在撩動我繼續探索下去的慾望。

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玩家經常會指出,一些育碧作品存在後期乏力、關卡同質化嚴重、越玩越膩等等問題。但其實這些系列新作的新內容,單拎出來質量其實一直不算差,説育碧開發多部作品卻毫無創新,多少也有些苛刻。給射擊遊戲“加血條”,或者説加入適當的RPG元素,能夠擴展遊戲深度、激勵玩家進一步探索,可元素過多又可能破壞FPS遊戲應有的沉浸體驗,而關鍵點則在於關於這個尺度的把握。

經過了《全境封鎖》系列與《孤島驚魂:新曙光》的逐步摸索,育碧一直沒有放棄把RPG與射擊遊戲有機結合的企劃。至於《孤島驚魂6》這份交給玩家們審閲的新答卷究竟如何,就要等到發售日才能見真章了。

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