10年前,一款名為《黑暗之魂》的遊戲正式在PS3上發佈。
這款遊戲做到了真正的與眾不同,它沒有過多的基礎教學,沒有地圖甚至不能手動存檔,但就是這樣的遊戲玩法卻受到了玩家們的歡迎。如今,《黑暗之魂》已經從一款遊戲發展成了一個系列作,並且遊戲風格逐漸被玩家接受,變成了一種遊戲符號,“魂系列”、“魂LIKE”。
魂系列帶給了玩傢什麼?
如今的快餐時代,許多遊戲廠商為了照顧玩家的遊戲體驗,總會把遊戲開頭搞得很“睿智”。不管玩家在遊戲中的身份是救世主,還是大英雄,都得乖乖按照系統教的前進、後退、攻擊、防禦。為了手殘黨也能玩,遊戲還搞出多個難度,可以説真的是很照顧玩家了。
而魂系列呢?遊戲沒有難度可選,沒有煩人的教學(有提示,但可以不看),凡事都得自己一步一步去探索,思考不考慮玩家的感受。為了讓玩家感受到自家遊戲的“魅力”,魂系列還總愛在遊戲的開頭搞一個特別難打的怪物,以此來鼓勵(勸退)玩家對遊戲進入深度體驗。
魂系列為遊戲設置了一個門檻,只有跨過了這道門檻之後,才能體會到這款遊戲真正的魅力。
魂系列與主流3A格格不入
比如,遊戲沒有地圖,玩家想要探索地圖就只能用肉體和死亡去感受。為什麼魂系列玩家對自家的遊戲地圖特別熟悉,因為他們不用花遊戲的大部分時間去盯某個角落裏那該死的小地圖。
再比如,遊戲沒有自動存檔,玩家只能在特點的地方與篝火、神殿、籠子等場景互動才能手動存檔。沒有自動存檔,意味着玩家每前進一步,面臨的風險也就越大。每當玩家好不容易攢了一點點魂,等着存檔強化時,前面就是一個強大的敵人等着你,於是低血壓玩家值得了充足的治療。
魂系列給遊戲界帶來了革新
如果只是遊戲機制和其他不一樣,魂系列也許只是另類的遊戲,不會獲得如今這樣的地位。
更主要的是,魂系列在劇情和地圖設計方面,是真的給遊戲界帶來了革新。劇情方面,魂系列採用的是留白,不講清楚不説人話的方式來讓玩家自行探索。每一個NPC,每一個道具都可能在告訴玩家,這個世界究竟發生了什麼。這種參與感與史詩感,是許多遊戲類型給不了的。
地圖設計方面更是讓玩家見識到了什麼叫“精妙”。明明地圖很小,但總有地方可以探索,每拐一個角都可能到達之前探索過的地方,但再拐一個角又是全新的敵人在等待擊敗。這種始終讓玩家保持新鮮感的地圖設計,要遠比許多假大空的開放世界有趣多了。
有了魂系列之後,或許遊戲玩家們才明白什麼叫做“硬核”。硬核遊戲不止有難度,它真的能讓玩家感受到自己在變強,每一次擊敗BOSS的成就感,都在幫助玩家找回自信。而在通關時,玩家能感受到製作組想要帶給玩家的樂趣。這種穿越時間和空間的靈魂對話,才是硬核遊戲的精髓。
遺憾的是,這樣的遊戲已經十年了,它的時代已經過去了。不知道能引領下一個時代的硬核遊戲會是什麼樣子呢?
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