專訪《如龍》工作室:一口氣公佈三部新作的背後
《如龍》的全球化進程。
在前段時間結束的東京電玩展(TGS)期間,世嘉一次性公佈了《如龍》系列的三部新作:包括系列正傳、以春日一番和桐生一馬兩人為主角的《如龍8》;《如龍7 外傳 英雄無名》;還有以坂本龍馬為主角的經典作品《如龍 維新》的重製版《如龍 維新 極》。
對於《如龍》系列的粉絲來説,這無疑是一個好消息。儘管《如龍8》要在2024年才會發售,但另外兩部作品都將在2023年即可玩到。尤其時隔八年迎來重製的《如龍 維新》,更是中文玩家首次迎來沒有語言障礙的本地化。
在TGS上,我們也採訪到了《如龍》工作室負責人橫山昌義以及系列總監阪本寛之,和他們聊了聊一口氣公佈三部新作的台前與幕後。
以下為採訪內容:
Q: 《如龍》系列的歷史題材作品有《如龍 見參》和《如龍 維新》兩部。從製作時間上《見參》要更早一些。此外,在2019年的採訪上,系列製作人佐藤大輔也層提過想要重製《如龍 見參》。為何此次是《如龍 維新》先獲得重製呢?
A:其實整個如龍系列對日本以外的玩家進行本地化還是比較晚的事。我們從如龍零開始進行的本地化,然後以此契機將後續的6、7等作品相繼進行了本地化。很榮幸能收到很多玩家的喜愛,我們在這個過程中也收到了來自全世界各地玩家們的反饋,這其中也包括了老作品的重製和本地化的希望,包括這裏提到的《見參》《維新》。
在我們收到的相關回應中,《如龍 維新》的重製呼聲是最高的,所以這次才會選擇這個時機,向大家公佈維新的重製。
對於橫山先生來説也覺得挺有意思的一點是,之前沒有人問過我們《見參》重製的事,但是在《如龍 維新 極》的消息發表之後,很多媒體朋友都來問《見參》有沒有機會重製。
Q:關於新公佈的《如龍 維新 極》有着如龍系列“全明星陣容”的角色。我們想了解一下怎麼平衡之前的角色和這次新加入的角色。會不會有一些新的故事,如何平衡新舊關係?
A:本作的角色的變革其實只是一個演繹的“演員”的變革,其實並沒有角色劇情上的新內容。
另外,原版的《如龍 維新》只推出了日語版,只有很小一部分能夠懂得日語的外國玩家玩過。所以可能很多玩家不知道,我們其實在維新極中對整個的遊戲的指南是從頭重做的,包括一些技能方面也是進行了很大改善,融入到了遊戲本篇當中。
Q:説到演員的變革,這次的新角色有不少來自於《如龍0》,這些角色的江湖感很重,也很貼合新選組武士團的形象,想問一下當初選角的時候是不是已經有這樣的考慮?
A:對於《維新 極》這樣的遊戲來説,選角的概念和其他遊戲不太一樣,《維新極》更多是從過去的作品中選擇合適的角色來演繹維新的故事,而不是通過角色選擇對應的演員。所以其實是沒有這方面的考量的。
當然在角色臉模原型的選擇上,我們也是會選擇考慮説演員本身是一個怎麼樣的形象,或者是給人一種什麼樣的氛圍。加上橫山先生他是把那個時代的新選組當作極道這樣的一個設計來去製作的,角色的貼合也是正常的。
Q:正如前面提到的,國內很多玩家只接觸過有了中文本地化的現代篇的如龍,而《如龍 維新》則因為語音障礙沒有嘗試。和現代版的如龍相比,維新最獨特的點會是什麼?
A:對於橫山先生來説,本作的戰鬥系統是一個真的非常有魅力的點。對於歷代的戰鬥系統,橫山先生個人最喜歡的是維新,然後再是7,然後再是零的這樣的一個情況。
畢竟,以如龍現代背景的設定來説,很難呈現爽快的用刀去砍這樣的一個戰鬥系統,但是在本作當中就能做到,橫山先生認為對新玩家來説也是一個很有魅力的點。
Q:我個人也是非常喜歡《維新》裏幕末的時代背景,我知道橫山先生也特別喜歡歷史,想請問一下製作人在新選組裏喜歡哪一個人物。
A:雖然沒有具體的説是哪位,但是正如前面所提到的,對於橫山先生來説,他是把那個時代的新選組當作極道這樣的一個設計來去製作的維新。也就是説沒有一個新選組的人物,是藝術創作中傳統意義上那種善人。
在這種大前提下,每個人又有着夢想或者説自己的信念去堅持,這是讓橫山先生覺得很有魅力的一點。
因為這次主人公是齋藤一,在製作開發遊戲的時候,坂本先生則是對歷史上的齋藤一是一個怎麼樣的人這一點,產生了濃厚的興趣。
齋藤一
Q:不同於過去作品使用的龍引擎,這次維新使用的是虛幻引擎。想問一下為什麼要使用虛幻引擎?是否會影響到後續作品如這次公佈的7代外傳和8代。
A:明確來説,在發佈會發表的三個作品裏面,只有維新是使用了虛幻引擎。7的外傳以及8都使用的是龍引擎。
首先想讓大家瞭解一點,龍引擎最初的設計目的,是為了能夠體現日本晚上的繁華夜景。引擎設計之初就是為了更好得表現晚上繁華街的畫面,比如説人工的燈光、夜晚的霓虹燈這些怎樣能更好地表現。
但是因為本作的維新當中有很多白天的場景,更側重於陰影、水,自然的風景方面。
開發組認為在目前的引擎當中,虛幻引擎能夠達到一個更好的表現效果,所以這次才採用了虛幻引擎。
當然我們選擇開發引擎還是完全根據這個遊戲本身的需要來進行的。如果以後如龍工作室想做什麼衝浪遊戲之類的,也可能會再選擇虛幻引擎。
Q:原版中的4個風格,有的可能稍微強一些,有的稍微弱一些,在新版你會不會對有所調整?
A:這次戰鬥的數值我們是從頭開始完全重新設置的。
整體來説,戰鬥系統依舊是繼承自《如龍 維新》,但是我們希望玩家能體驗到一個非常寬的難易度,就是説玩家可以去遊玩一個很簡單的難度來通關,或是選擇一個比較有挑戰性的難度去通關。
Q:在老版的維新裏面是有一個專門的地牢模式來培養隊員。而在《維新 極》中則直接做成了通常戰鬥中可以使用的技能,想請問一下製作人是出於什麼樣的考慮進行的修改?
A:當年的地牢模式是PSV版中,基於在一個場所裏面進行戰鬥的這樣的一個方案。但是開發完成後大家回過頭來想一想,覺得確確實實應該把這個系統放到正常的戰鬥當中的。
Q:昨天試玩體驗版時也注意到,加入了新的像仙藥系統這個技能非常的強,會不會影響到遊戲的難度,使遊戲會偏於簡單呢?
A:本次的TGS的試玩的demo,為了讓大家體驗更多各樣的技能,特別設置了的數值。在正式版中,這樣的對峙技能其實可能是需要通過完成一個個任務解鎖的。不會説你説一上來就全是大招,讓人覺得過於簡單。
這次TGS demo是試玩版是一個特製的系統。
Q:想問一下《維新 極》會不會有一些新地圖、新地點和新地牢這樣的內容,有沒有追加新的小遊戲?
A:新地圖、地點這些沒有,確定沒有。小遊戲也基本上是沒有追加新的,但是有進行一些改善,比如説在卡拉OK小遊戲當中加入新的歌曲。
這次的卡拉OK裏面是會有一首新曲以及很多樂曲改編之後的一些歌曲,有部分歌曲其實出現在了已經公佈的遊戲預告當中,希望大家能夠從當中窺視到一部分本次卡拉OK小遊戲的樂趣。
Q:能不能透露一下《維新 極》的計劃或者項目已經籌備了多久?
A:具體時間點不是記得特別清楚,不過從去年發表如龍工作室新體制的時候,企劃是確確實實是已經正在開發中的了。
Q:《如龍7》的時候改成了回合制的戰鬥方式,這次《如龍8》公佈回合制的時候,我們也有不少聲音表示希望《如龍8》能改回以前的戰鬥方式。請問製作組在這方面有怎樣的考慮?
A:《如龍8》也是一個主人公夥伴一起戰鬥的這樣一個遊戲,最適合的遊戲類型就是RPG。
對於開發來説,我們在製作如龍游戲的時候,並不會去説“我要做一款動作類如龍”或者“我要做一款RPG如龍”。我們只是希望去呈現一個有趣的遊戲,然後選擇最符合設定的遊戲類型。
Q:如龍系列像在娛樂上總能給玩家帶來非常多很有創意的設計,在未來的如龍作品中會不會考慮就把一些現在新的娛樂模式融進去。比如説通過支線任務這樣的方式來呈現像是虛擬偶像的劇情。
A:《如龍8》的預計發售日在2024年。如龍一直都是和現實世界相互聯動的遊戲,其中一點就是符合年代背景的的故事設定。雖然説一年後會發生什麼樣事情,是有點難預測的,但是開發組是非常認真的在想象之後的世界會變成什麼樣子,並把它融入到我們遊戲的背景設計當中。
所以我們會把2024年應該具有的東西融入到遊戲中。具體通過怎樣的形式來呈現還沒有敲定。
Q:在8代中,桐生應該更老了,但是為什麼他的外觀好像變得更年輕了,還長出劉海了,更潮流了?
A:肯定不是什麼返老還童。這樣的角色設計,是我們完全的根據故事需要來決定的。另外,也不會是説預告中是這個形象,實際遊戲中卻不是這樣的“預告騙”。
Q:這次一口氣公佈了很多款作品,就開發方面的品質和效率方面有遇到什麼困難麼,又是如何進行把控的?
A:我們其實只是選擇在這個時間點一次公佈三作的消息,整個開發流程其實是有很好地進行把控,並不會特別緊張或者困難。
除此以外,兩位《如龍》系列的開發者還有這些想對玩家們説的:
對於日本這些開發者來説,通過影像或是其他作品來了解別國的歷史比如説像過去的三國,其實是蠻普通的事情。但是當到自己來製作這樣的作品時,能不能能把很好的日本的歷史背景,和文化底藴來呈現給大家,一開始是沒有什麼自信的。
9年之前做原來的《如龍 維新》的時候,其實也是沒有想到會獲得這麼大的反響,雖然不知道所有的玩家都是不是都能理解這樣的故事,我們也是很期待玩家能有什麼樣的反應。希望玩家能夠通過這部遊戲,對日本幕末時代能夠產生更大的興趣,等正式發售遊玩本作之後,也把自己的感想多多的投稿分享一下。
在之前的發佈會當中,我們同時發表了三部作品。大家也可以看到,包括從logo的設計以及各個的預告片的發佈,我們是非常認真的去進行了全球同步的的考量,接下來《如龍》工作室的作品也會一直繼續進行全球同步的操作。
《維新 極》正可謂是打響了全球化第一炮的感覺,就算是第一次接觸整個系列的玩家,也能夠非常好地體驗和玩得很開心的一部作品,就希望大家能夠期待本作的正式發售。