在與不同規模、不同類型的遊戲團隊聊天的過程中,他們往往不約而同地透露出同一種想法:團隊需要年輕人,年輕人會更有創意和想法。因為他們在成長過程中接觸到了多元的、新鮮的事物,未被定型,擁有無限可能性。
我此前對大家口中的「年輕人」的創意和想法,一直都只有一個模糊的概念,説不清楚具體突出在哪裏。所幸,在由騰訊遊戲學堂主辦的2021騰訊高校遊戲創意製作大賽上,我發現了一個也許是最接近大家口中「年輕人」的選手。我稱呼他為楊同學,是進入總決賽的唯一一個單人選手。
楊同學大學主修動畫專業,今年1月份才正式接觸編程,一人包攬程序、策劃、美術和文案。開發3個月,帶着他的2D橫版懸疑解謎遊戲《筒樓異事》,拿下了2021騰訊高校遊戲創意製作大賽銅獎。
上台介紹遊戲的他身穿印着「未來遊戲製作人」字樣的T恤,嘴裏説着些“2D解謎遊戲、老一套、沒啥遊戲性”的話,隨性又自信。現場評委老師給予了《筒樓異事》美術“挺不錯”的評價。得知他是單人開發之後,更是表達了非常高的期待,認為他堅持下去,能做出《去月球》那樣的作品。
在與楊同學私下的對話中,我漸漸補全了這個「年輕人」的全貌。他的一些想法和喜好,也是眾多「未來遊戲製作人」的縮影。
“遊戲本身就是一個作者想法的聚合體”
作為一款2D橫版懸疑解謎遊戲,《筒樓異事》最令人印象深刻的就是詭異的畫風。在破舊的老式筒樓中,存在眾多可供探索的場景。玩家扮演一位高中生,需要在這些場景中尋找線索,解決問題,揭開隱藏在故事背後的靈異與陰謀。
這是楊同學的畢業設計。他非常熱愛遊戲,之前“一直傻玩”,今年1月份老師給了畢設命題之後,才想到“能不能做一個遊戲。”但動畫專業並不能為遊戲製作提供實質性的幫助。於是他挑了一個比較簡單的引擎,從0開始學編程,“技術力也就是做這麼個2D橫版解謎遊戲。”
而2D解謎的好處在於,永遠有自己的亮點和靈魂,比起3A遊戲更容易讓作者表達個人風格。“遊戲本身就是一個作者想法的聚合體。”《筒樓異事》裏面融入了許多楊同學多年遊戲生涯中培養起的好惡,以及從不同文娛作品中汲取到的靈感。
由於從小受《機械迷城》、《地獄邊境》的影響,他“天生就喜歡偏陰暗的風格。”《筒樓異事》靈感來源於兩款2D恐怖解謎遊戲——《弗蘭的悲慘之旅》和《Sally face》。他覺得《Sally face》最後一章“非常扯淡”,也想做“一羣小夥伴解決一個問題”的遊戲,借鑑了《Sally face》在樓中探索的設計。
但2D解謎遊戲操作“都是點來點去。”在看他來,想要與同類遊戲做出本質差異,重點是要有一個優秀的劇情作支撐,並把自己的大量想法加入其中——這也是2D遊戲和3A大作最接近的時刻——引領玩家的心路,以獲得相似的心流體驗。
他不喜歡“全是刀片”的結局,這種作者“很壞”,更偏向大團圓,“最美的角色都要尊重他。”不喜歡特別“高大上”的世界觀,更專注於人們普通的情感。喜歡講得“通透”一點,讓玩家明白整個故事的細節......他把這些都應用在了《筒樓異事》中:
一羣小夥伴在筒樓中探索,和鄰居對話,慢慢捋清楚對抗怪物的事實——“和鄰居的對話每一句都是有用的。”怪物會感染人,改變他們的行動、想法,也會成為解開真實世界的線索。風格看起來黑暗,但結局充滿“關於友情的正能量。”
《筒樓異事》並沒有給到明確的任務點——他不喜歡被人“逼迫”,連商業手遊常見的每日任務都“接受不了。”所以他設計了環形敍事結構,共有三層的筒樓中分佈着許多場景,玩家需要分早、中、晚三個時間段來探索,通過各種信息推測自己下一步應該去做什麼。
這樣的設計,不僅與2D解謎遊戲中常見的線性流程區別開來,“營造了一種開放世界的感覺”,也大大減少了他的工作量。當然,缺點也是不可避免的,“有些地方需要重複探索,卡關會很煩躁。”
為了配合黑暗的故事,《筒樓異事》美術風格參考了偏克蘇魯風的美式漫畫,“暗面之中穿插一些亮面”,畫面扭曲又詭異。部分場景則參考了皮克斯的動畫,添加大量“動來動去”的東西,“看起來比較有趣。”
不過,除了策劃以外,他都做得“挺難受。”畫圖是“硬畫”,有些交互需要編程手段,但自己技術力不太夠,很多想法沒有加進去,“愁的不行。”
“知道的東西基本都是從遊戲和電影裏看到的”
楊同學出生於1999年,最早接觸遊戲是在幼兒園,玩到了微軟自帶的做蛋糕遊戲,“覺得電子遊戲真厲害。”
當然,迫於父母的壓力,直到大學他才可以“不停地”打遊戲。打完遊戲看電影,看完電影看動漫,日常生活基本就是這三者的循環。他多次強調自己不喜歡運動,不熱愛生活,不是個好學生,“知道的東西基本都是從遊戲和電影裏看到的。”
但這些東西塑造了他的審美,培養了他的喜好,填補了他的創意。他可以從電影中學習題材、運鏡、演出結構和敍事手法。“要想做出好的遊戲過場動畫,就一定對電影運鏡有一些理解。”
他非常喜歡昆丁,劇情可以“隨便鋪墊”;也喜歡諾蘭,電影中有“豐富的想象力和世界觀”,比如《信條》的時光迴轉,《盜夢空間》的重重夢境,都“很適合做遊戲設定。”
看似沉浸在自己的小天地,但他並不是大家口中的宅男。他喜歡分享和討論,會拉朋友一起玩單機,“我打一關,別人打一關,不一定非要完全沉浸在裏面。”大學時候,他在宿舍搞了一個大屏幕,每天晚上辦電影之夜,“逼着室友一起看電影。”他覺得自己看“很憋屈”,很多想法沒人討論,“還是有人説比較好。”
討論的同時,也是自我思考和覆盤的過程。他認為優秀的策劃一定要認真玩遊戲,邊玩邊思考,有自己的想法。他自己對遊戲就非常有想法,“經常想一想,有時候想遊戲這些東西就會失眠了。”
楊同學對很多類型的遊戲都有想法。比如派對遊戲——“標準的派對遊戲”的目標用户是想要“派對”的人,“太注重玩家之間的互動”,靠“亂成一團”來增加玩家的互動感。但這些互動有時候是“負能量”的。玩法單一,也不會永久地持續下去。就像《糖豆人》,“頂多出新地圖,遊戲性已經被束縛住了。”
他喜歡與人交流,想要的是自由度高,可以冒險的“派對遊戲”,比如《英靈神殿》和《盜賊之海》,“和室友天天玩。”但它們也有“很多缺點。”他想要改進這種遊戲。
怎麼改進呢?增加遊戲本身的深度和可玩性。“就像一個遊樂園,有很多遊樂項目,每個項目都不一樣,大家可以團隊或各自冒險。”當然,如果玩家突然想“興風作浪”,也需要有一個公共區域讓大家搏鬥。但肯定不能永遠搏鬥,所以“玩家能幹的事情越多越好。”
《英靈神殿》
他最喜歡的遊戲是《巫師3》和《荒野大鏢客》。雖然缺點也能談一大堆,諸如系統“不夠完善”,遊戲性“缺乏”,互動“少了一點”,任務“沒什麼反轉和代入感”等等。但他明白這些或許受客觀因素影響,“把他們的優點學到就足夠了。”
至於他的入行切入品類——2D獨立遊戲,他覺得玩法“很難有什麼突破”,最重要的還是劇情和奇奇怪怪的互動,任務系統也要“用心做。”就拿《去月球》來説,“沒啥遊戲性”,但劇情能讓玩家產生很大的心理波動。它也會“莫名其地搞怪一下”,讓玩家時刻感覺到樂趣。
這些想法都來源於他多年來的積累和思考,存在在他的腦海裏。做遊戲的過程,也是把“腦子裏面的東西復刻下來”的過程。就像做《筒樓異事》,“想法都在腦子裏,復刻的過程很難受,因為熱愛才能堅持下去。”
“我們的遊戲要走出中國市場,在全世界脱穎而出”
看到這裏你可能發現了,要麼單機獨立遊戲,要麼3A大作,楊同學並不太關心商業手遊——他很清楚,市場需要商業手遊,也有需要商業手遊的玩家,但與他要做的遊戲是兩個不同的受眾羣體。
事實上,不止楊同學,包括本次大賽的金獎《五維空間》策劃&程序何同學,銀獎《成土市的我》程序李同學,他們都選擇走一條與“傳統商業手遊”完全不同的道路。
銀獎團隊的李同學剛剛畢業,已經全職負責他們為《成土市的我》建立的鵠蒼工作室,做好了每天吃泡麪的準備。他覺得去大廠“可能並不能有很多機會做自己想做的事情”,而自己現在有項目在手,這兩年的獨立遊戲市場也“比較好。”他想趁年輕“拼一拼”,探索一下可能性。
金獎團隊何同學更現實一些,他非常清楚單機遊戲的盈利天花板相比商業手遊更有限,所以更青睞把二者相結合的方式——往涼屋、椰島的方向發展,既可以把自己的創意及思考都放在遊戲裏,也能擁有一定的“造血”能力。
這也是在談論「未來遊戲製作人」時,一個無法迴避的現象。他們確實接觸到了豐富的文娛作品,生成了無數創意想法,但也培養了強烈的個人喜好,知道自己想做什麼,不想做什麼——儘管他們中的大多數,可能會為了學習完整的遊戲製作流程,選擇先進入大廠打磨。但他們都抱着學成出師,建立一番獨立事業的決心。
楊同學也是這樣。他覺得包括自己在內的年輕一代,“遠遠不如”真正的老牌遊戲人。而只有“先達到人家的水平”,才能談不同和超越。所以他想要先進入大廠,完整了解做遊戲的流程,積累一些人脈。
而當「未來遊戲製作人」在大廠千錘百煉到能獨當一面的時候,他們製作出的遊戲,也許不見得會有多創新的玩法,多大的商業成就,但一定會突破現有的類型和題材,並且面向全世界。“我們的遊戲要走出中國市場,在全世界脱穎而出。”