賽事營收佔全球市場1/3,中國電競依然為大眾化絞盡腦汁?

本文轉自:中國新聞網

賽事營收佔全球市場1/3,中國電競依然為大眾化絞盡腦汁?

資料圖:杭州2022年亞運會電子競技場館入夜亮燈,屋頂彩色光條如星軌。(無人機照片) 中新社記者 王剛 攝

中新網杭州7月28日電(記者 王昊)隨着郎平登場,全場爆發出分貝最高的歡呼聲。在日前2022全球電競運動領袖峯會上,台下那些電競從業者們,紛紛舉起手機,拍攝台上這位中國女排的標誌性人物。

久未公開亮相的郎平,在台上談起了她和電競的淵源。她説,在執教中國女排的時候,除了專注隊伍,也要求自己保持對新鮮事物的好奇心,這其中就包括電競。

郎平的出席成了這場峯會的亮點之一,不少媒體紛紛報道。這並非電競和中國女排首次產生聯繫,去年的全球電競運動領袖峯會請來的嘉賓是魏秋月。看起來,“中國女排”這個傳統體育項目的“金字招牌”,成為了幫助電競破圈的“朋友”。

賽事營收佔全球市場1/3,中國電競依然為大眾化絞盡腦汁?

資料圖:郎平在場邊。 中新社記者 杜洋 攝

這樣的“朋友”並非唯一。最近幾年,作為新興體育產業的中國電競,一直在尋求如何站在更多人面前。最近一段時間,一檔叫做《戰至巔峯》的綜藝頻頻登上各大社交平台的熱搜榜單,這檔綜藝集合了不少娛樂圈當紅明星作為電競選手來備戰、比賽,其中的矛盾爭執和並肩作戰都曾成為網絡熱議話題。或許其展示的並非“電競”的全貌,但很顯然這樣的設置會吸引很多非電競觀眾的注意。

這要算電競的獨特之處。儘管籃球、足球這類的傳統體育項目近些年也在積極尋求跨界合作以增加附加價值,但其項目本身並不存在“破圈”的煩惱。

據峯會上發佈的《2022亞洲電競運動行業發展報告》,當前中國已成為全球最大電競市場,在2022年全球賽事營收將達到13.84億美元的預期中,僅中國就將為全球電競市場提供約三分之一的收益。但如何“破圈”實現大眾化,依然是電競行業從業者面對的挑戰。

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資料圖:在2021年中國國際服務貿易交易會文旅服務專題展區,遊戲電競受到關注。圖為騰訊電競展台的王者榮耀KPL比賽獎盃吸引參觀者。 中新社記者 蔣啓明 攝

相比較而言,電競是一個比籃球、足球更寬泛的概念,其中包含了數量龐大的子項目,每個項目有其不同的規則,這也導致了其觀賽門檻與傳統體育項目完全不同。比如稍微懂籃球的觀眾都知道什麼是三分球,但瞭解電競不多的觀眾很難搞明白各種buff的複雜效果。這成為電競大眾化的阻礙之一。

騰競體育CEO金亦波介紹,電競的大眾化就是要“讓大家能夠理解比賽”。其主要負責的英雄聯盟項目,即將亮相明年的杭州亞運會,他介紹,在亞運會前,要做很多的普及工作,“告訴大家怎樣觀看英雄聯盟比賽,什麼叫作對線、什麼叫作團戰等。”

近些年來,中國電競行業的發展擔得起“紅火”二字,社會認可度已經提高了不少。但金亦波介紹,社會認同依然是阻礙電競大眾化的最主要因素。

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資料圖:WCG2019世界總決賽於西安啓幕。圖為參賽隊伍激烈角逐。張遠 攝

“比如我們的一些商業合作伙伴,覺得如果和遊戲掛鈎太多,會有一些顧慮。體育大型比賽都是正能量的,大家和體育合作都比較放心,但是和電競合作其實還是會有一些顧慮。”

在積極尋求“朋友”幫助破圈的同時,電競本身展現的形象是打消這些顧慮的關鍵。“在社交媒體如果有一些不好的熱度,我們是不會去推廣的。而像比賽本身的、選手的競技精神、拼搏精神以及公益活動等則會加大推廣。”金亦波説。

在他看來,電競的大眾化並不是“美化”,而是一種客觀。“不是説它有多高大、多偉大,而是正視它,它就是有競技精神、拼搏精神的項目,也能為國爭光,選手也能夠成為青年人的楷模。”

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