遊戲行業數十年的發展史,也是一部收費模式的變革史。最早年間,遊戲是以街機的方式出現的,玩家們每次遊戲都需要付費,而後,主機問世,用一大筆錢購買一款遊戲無限次遊玩機會成了更受玩家們青睞的選擇。而隨着市面上的遊戲越來越多、遊戲品質越來越參差不齊,玩家們也逐漸養成了只購買最頂級產品的習慣,因此“年貨”級3A開始稱為行業的主流,許多遊戲大廠都全力以赴的製作系列品牌,遊戲市場的發展也開始受到桎梏。
國內的網絡遊戲發展,也經歷了類似的付費模式變革,最開始,遊戲是以點卡制度出現的,玩家在遊戲中每一分鐘都有對應的“價碼”。而隨着玩家數量的不斷增加,月卡制度乃至道具收費制度也相繼出現。而無論是時間收費還是道具收費,都是網遊廠商想方設法貼近玩家心理擴大用户規模的努力體現。只不過,隨着時間的發展,玩家們對遊戲收費的“套路”越來越敏感,對於遊戲是否氪金的關注度也越來越高。
可以看出,無論是傳統的主機領域還是更被國內玩家熟悉的網遊、手遊領域,遊戲的付費模式都已經進入了瓶頸期,產業發展也將迎來新收費模式的變革。首當其衝的,就是微軟的XGP會員制度。
XGP會員制度表面上看,與PS等主機廠商執行多年的會免制度並無太大差異——玩家們在付出一定程度的費用後,可以獲得額外的遊戲服務,比如每個月贈送的免費遊戲等等。但是與加入會員每個月獲贈一兩款過時的老遊戲不同,微軟的XGP以免費遊戲庫超級大、跨平台及會員費用極為低廉,準確的擊中了玩家的內心,短短几年時間,就增長至2500萬用户,而且遊戲庫也不斷擴大,至今已經有多達數百款單機大作供玩家們自由選擇,已經成為改變了玩家付費習慣的新模式。
與XGP如火如荼的變革相比,網易旗下的《逆水寒》手遊,則在“不聲不響”中開啓國內遊戲付費新篇章。5月17日,網易開啓了《逆水寒》手遊的測試預約,並隨後在遊戲介紹中,開誠佈公的跟玩家們談起了原本被業界視為“禁聊話題”的氪金與資費內容,表示《逆水寒》手遊為了打消玩家們懟氪金的顧慮,將“不氪金”定為遊戲的製作標準,為此將取消“玩家為屬性付費”的數值付費模式,轉而採取以時裝外觀收費為主、輔以“植入廣告”收費為輔的方式,最大程度吸引更多玩家對遊戲進行小額付費。
根據《逆水寒》手遊官方表示,《逆水寒》手遊基於優質畫面打造的遊戲世界,本身就是一個理想的“元宇宙社交場景”,玩家們在這裏遊玩,本身就是優質的流量,存在巨大的廣告價值。為此,《逆水寒》手遊團隊考慮在虛擬世界中植入廣告,比如玩家在遊戲裏喝水用的罐子可能會有礦泉水品牌的植入;玩家在遊戲裏的莊園會給家用電器打廣告;玩家在遊戲裏坐馬車出行會看到車企新車的宣發廣告等等……藉助這些廣告的曝光,來獲得廣告主的高額投放。
根據專業的廣告精算師評估,假設《逆水寒》手遊每月玩家數量達到了1000萬人,僅遊戲中廣告所帶來的價值,每年就不低於1.4個億。為了實現自己的設想,《逆水寒》手遊官方已經與眾多品牌進行了接觸,並且敲定了兩家合作伙伴,將遊戲核心廣告資源首發冠名權賣出了2000萬的天價。這筆錢將會被《逆水寒》手遊官方運用到遊戲的後續研發之中,在不逼迫遊戲玩家氪金付費的前提下,讓遊戲獲得更好的良性循環,進而吸引更多的遊戲玩家,進一步提升遊戲本身的商業價值。
從微軟XGP會員制度和《逆水寒》手遊的廣告植入收費模式來看,遊戲行業的收費模式發展,已經從曾經儘可能的提升單客付費額度變成了通過更廉價更無痛的選擇方式來獲取儘可能多的用户數量。而有意思的是,這兩種方式都像極了在當地市場已經經過成功驗證的視頻行業既有經驗——微軟XGP會員制與Netflix用豐富的原創影視滋源吸引用户加入會員如出一轍,而《逆水寒》手遊植入廣告的方式,無意更像是國內視頻網站用貼片廣告補貼視頻費用的操作。
對於整個行業來説,這種思路無疑是一種創舉,而且更令人振奮的是,它才剛剛開始,未來有更多的想象空間,你覺得呢?