這國產遊戲比只狼還難?Boss砍你一刀就死,卻被沙雕玩家玩出新操作?
大家好,這裏是正驚遊戲,我是正驚小弟。
眾所周知,國產武俠遊戲一般都擅長以回合制戰鬥,與出色的劇情來為玩家描繪一個充滿俠義精神的大世界。
但最近才在Steam上架的《紫塞秋風》,卻嚴重違反了這兩點傳統要素,不僅是一款能“打鐵”的動作遊戲,而且劇情與一些解密關卡的設定也讓玩家頻頻吐血。
那麼,玩家口碑兩級分化嚴重的《紫塞秋風》,究竟在遊戲設計過程中,秀出了哪些亮瞎眼的操作呢?
今天,頭硬的小弟,就帶着大家一起走進塞北大俠的內心世界。
最出色的動作設計,卻攤上了最糟糕的BOSS
《紫塞秋風》中的動作設計與人物招式,大概是小弟有史以來,所見過的最強國產遊戲的機制了。
因為這個遊戲中,你可以在戰鬥中隨時變招連擊,打出一套頗為華麗的劍招組合。
變招帶給小弟最為直觀的感受就是,操作手感的幾何級上升,並且能夠在教學關卡中開始花式地虐小怪。
除了操作手感上的進步外,變招系統還可以實現武俠小説所描述的“變招拆招”橋段,不僅能主動取消人物收招時的僵直,而且在面對一些格擋的敵人時,巧妙地使用劍招變化,就能輕鬆破防從而完虐對手。
此外由於劍招中的內力招式(Q、E、R)需要消費內力值的緣故,因此適當地變招,也可以藉助某些小技能回內的效果,積攢內力打出其他劍招的大招。
總的來説,光是這套獨具匠心的動作模式,就能讓《紫塞秋風》具備上成為3A遊戲的潛力。
但令小弟目瞪口呆的是,如此高明的動作系統,居然能在BOSS戰中一點兒都無法展現。
糟糕的BOSS關卡設計,會讓玩家們會感覺製作組在得了精神分裂一樣,完美掩蓋掉變招系統的所有閃光點。
這腦回路,頗有些清奇。
《紫塞秋風》中的大部分BOSS都擁有着極強的攻擊慾望、極高的攻擊傷害、極快的攻擊速度、以及秒回的招架值。
玩家一旦想要利用華麗的變招系統向BOSS打出連招,往往會被BOSS概率觸發招架、主動的格擋加上各種霸體、偽霸體技能給教做人。
一些手殘黨,甚至都會被教學關中的長眉羅漢,給直接勸退。
令人無語的是,《紫塞秋風》並沒有對於玩家連招的獎勵機制,你找準機會所打出的一整套連招,更是像是在給BOSS進行刮痧。
更致命的是,由於大部分劍招收招僵硬,一旦讓血厚攻高的BOSS趁着連招的間隙,反手打出一刀,反而是玩家自己會因為打出連招,被一擊斃命。
這酸爽的BOSS戰,反正小弟是給跪了!
更可怕的是,BOSS在瘋狂虐你的同時,還會頻繁地説騷話來進行精神污染。
以至於被虐到神志不清的玩家,腦海中僅剩下“看看是你的頭硬,還是勞資的刀硬”這句魔性台詞。
最最最迷惑的一點是,《紫塞秋風》給予了玩家可對BOSS施加中毒與流血效果的手段,並能讓玩家進行無限制的“踏雪”閃避攻擊。
所以從一些高玩大神總結出的結論來看,BOSS戰完全可以用“彈反”機制給BOSS附加上流血狀態,加上暗器中的毒鏢施加中毒狀態。之後只需無限按“踏雪”進行閃避操作,就能活生生地將BOSS折磨致死。
這合着我花88塊錢,買了一個無限跑酷的遊戲?製作人還真就是老折磨王了!
多結局劇情走向,卻攤上了無法手動存檔
與絕大多數的國產武俠遊戲一樣,《紫塞秋風》同樣在劇情設計上進行了多支線、多結局的故事敍述。
玩家在支線任務上的選擇餘地極高,在幫助沙漠富商執行完任務後,甚至可以選擇私吞貨款,並在返回後隱瞞事情的真相,逃脱一切處罰。
而特定NPC死後,也會對於後續章節中的支線任務產生影響,一些道具也會因為玩家選擇的不同而消失。
而這多結局多支線的設計,同樣攤上了一個“無法手動存檔”的豬隊友。
在《紫塞秋風》中,玩家僅能在完成主線階段性任務,將遊戲數據與人物狀態進行存檔,而支線任務的某些選擇是無法即時記入的。
這就會衍生出一個極為嚴重的問題,一旦玩家在某個支線任務中做出了錯誤的決定,甚至需要把所有的支線任務重新跑一遍,才能達到完美的程度。
更可怕的是,一旦你中途有事,或是電腦黑屏、卡頓的話,也就意味着你辛辛苦苦找尋的道具、功法、破解的謎題,需要重頭再來一遍。
更別提在某些BOSS戰自動存檔前,多達5波的小怪,一旦你沒打過BOSS,還得清完小怪才能再度被BOSS虐殺。
更加不正常的一點是,某些在第一章中出現的支線任務與道具,甚至會直接影響人物後期功法的獲得。
而這些關鍵性道具的獲得,在《紫塞秋風》中沒有任何的提示,玩家只有通過攻略才能得知。
有一説一,這遊戲詭異的支線與存檔機制,真能把部分強迫症玩家,給硬生生逼死。
逼着玩家一命通關魂系BOSS?連宮崎英高都做不出這麼難
目前《紫塞秋風》在Steam上好評率為64%,其中BOSS戰與無法手動存檔的爭議,成為了大部分玩家的噴點。
有關劇情上與細節上的方面的打磨,更是加重了玩家通關的難度。
其實,小弟從《紫塞秋風》的長達20分鐘的射箭追逐戰中(一旦死亡就只能重來),是能夠感受到製作人,想逼着玩家去一命通關的意思在內。
可問題是,過於簡單的新手引導,加上前面貧瘠的對戰演練,使得一臉懵逼的玩家需要在初期面對過於強悍的BOSS,加上十分惡趣味的劇情,忍受頗為智障的存檔系統。
實話實説,真是連宮崎英高都做不出,像《紫塞秋風》這麼難的動作遊戲!
更大的問題則是,遊戲難度上去了,但通關的玩家卻沒有獲得等價的成就感。
就算是你在後期艱難戰勝了心魔,通關了整個劇情線,內心深處也只剩下了魔性的BOSS台詞,與一次又一次的重讀存檔。
小弟有話説:
《紫塞秋風》在遊戲發售後24小時候內,就緊急更新了大小搞達4GB的補丁,增加了不少自動存檔點,並縮減了某些BOSS台詞出現的頻率,好評率略有所回升。
如果在未來,遊戲製作人能夠想明白動作遊戲爽點與難度之間的關係,將BOSS難度與支線劇情進行全面優化,《紫塞秋風》或許能成為國產動作遊戲的牌面。但從小弟最新試玩的結果來看,這款國產動作遊戲,現在依然問題不斷,並不推薦各位玩家入手。
一個正驚問題:你覺得國產武俠遊戲哪款最好玩?