最強法務部又如何?任天堂眼皮底下的盜版商與它的成人遊戲帝國
即便是“東半球最強法務部”,也是受過委屈的。
紅白機時代,任天堂授權制度的苛刻人盡皆知。一年只允許推出5款遊戲、內容必須由任天堂審查、卡帶由任天堂的工廠統一生產……這些建立在“雅達利衝擊”教訓之上的矯枉過正,背地裏為許多看似合作的第三方厭惡不已。
於是,在上世紀80年代那個相關法律尚未健全的時期,很快就有廠商試圖挑戰任天堂的權威,並且它們的行為在意圖牟利之餘還極盡挑釁之能事,比如紅白機上第一款未經授權的遊戲,就是一部名為《超級馬擼奧(Super Maruo)》的成人作品。
當然對於有着最強法務部的任天堂而言,本作的開發商“昭和通商”連對壘的資格都沒有,不消一月,《超級馬擼奧》便徹底銷聲匿跡,以至於如今,玩家可能需要花費數十萬日元才能買到這盤珍奇的卡帶。
下一位挑戰者,名為“Hacker International”。儘管從結果上來説,最強法務部繼續保持着自己的不敗戰績,可是,在面對這家公司的絕大多數時候,它卻因種種緣由而始終處於一種無法出手的狀態。
所以在上世紀80年代末90年初,出現了這樣一番奇怪的景象:一家橫空出世的“盜版商”,堂而皇之地發行未授權遊戲,甚至將任天堂乃至其他知名廠商的經典IP陸續改編為成人作品,在灰色地帶建立起了一座平行於傳統業界的龐大遊戲帝國。
Nintendo事件
在成立Hacker International(以下簡稱HI社)之前,荻原曉是一名頗具手腕的音樂製作人。對當代日本流行樂壇有着深遠影響的小坂明子、吉田拓郎等人,都與他有着直接的關聯;連捧紅了昭和歌姬中森明菜的出道單曲《少女A》,也是由他所發掘的作詞家的作品。
1986年,出於對電子遊戲的興趣,荻原曉毅然投身到這個陌生的行業當中。但是,初出茅廬的HI社所展現出的氣魄和經營手段,卻是其他任何廠商都無法比擬的。
針對當年紅白機熱潮的席捲,HI社推出的第一款產品是名為“Hacker Junior”的紅白機周邊。不過説“周邊”可能不太恰當,因為它實質上是一項“紅白機改造服務”:玩家可以把主機寄給HI社或是購買改造套裝自己動手,使紅白機增加連射、變速等一系列額外功能。
顯然,這種太歲頭上動土的舉動迅速引來了任天堂的密切關注。4個月後,即1986年的12月,任天堂發來警告信,嚴令其停止Hacker Junior的發售,並立刻召回已經售出的全部產品。
不料HI社反手就將這封警告信刊登在旗下雜誌《Hacker》(1987年2月號)之上。這番等同於宣戰的公開嘲諷,最終使其在1988年與任天堂對簿公堂,引發了轟動一時的“Nintendo事件”。
當時,任天堂以侵犯商標權為由,向HI社提出了800萬日元的索賠。然而後者早有準備,以“商標權消盡”理論予以反擊,稱根據日本法律,當任天堂將一台紅白機售出後,便不再享有這台主機的“商標權”,因而持有者可以對之進行任意的改造或轉賣;同時,經該社改造後的紅白機貼有醒目的“Hacker Junior”標誌,在法律上與原本的紅白機已經不再是同一件產品,所以並不會對任天堂本身持有的商標造成名譽或利益方面的損害。
HI社對“商標權消盡”理論的引用和解釋,直戳當時日本法律體系的盲點,致使法庭辯論遲遲無法得出妥當的結論。本案一直拖到1993年,才最終由法官裁定,Hacker Junior對紅白機的改造,不足以使其成為另一款產品;考慮到存在着消費者將Hacker Junior誤認為紅白機的可能性,一旦改造品的質量出現問題,勢必會對紅白機品牌本身造成不良影響。
這一“Nintendo事件”的經典性和特殊性,使其成為了日本法律的“基本判例”,被廣泛沿用到後世商標權案件的審理當中,進而成為司法考試的必考考點之一。而任天堂在本案中雖然勝訴,卻形同敗北。原本的800萬賠償金縮水成103萬不説,連訴狀中提出的由對方承擔的訴訟費,也變成了自掏腰包,這實在有愧後來的“最強法務部”之名。
另一邊,遲到數年的判決,對於號稱年銷售額6億的HI社而言根本不疼不癢。並且自從被任天堂盯上之後,該社就進一步加強了對相關法律條款的研究,使得任天堂再也沒能找出它的任何破綻。
完全合法的盜版產業
HI社最初是以出版業的形式進入遊戲業界的,也就是前文提及的《Hacker》雜誌。這一刊物並沒有刊號,對外名義是日本文藝社出版的《週刊漫畫GORAKU》的增刊。此種獨特的創刊形式,既確保了相當程度的創作自由(比如辛辣的遊戲批判),也為之後該社業務的展開提供了絕佳的平台。
雖然在Nintendo事件之前,Hacker Junior勉強算是一款合法產品,但終究不能公然與其他正規授權產品擺在同一個貨架上出售。所以當年HI社把產品廣告刊登在了自家的雜誌上,並附帶了“申請表”,供有意向購買的用户將之剪下,填好信息寄出即可。
Hacker Junior業務開展期間,許多有感於《Hacker》與HI社自由風格的業餘軟件開發者們,紛紛奉上了自己的研究成果以期合作,這就催生了該社下一款產品——《Disk Hacker》軟件的問世。
此前的1986年2月,由任天堂推出的磁碟機周邊,令紅白機得以使用容量更大的軟盤媒介,還可以通過反覆擦寫,以相對低廉的價格更換遊戲。但是可擦寫的特性也造成了軟盤數據容易丟失的弊端,因而隨着磁碟機熱度的攀升,對數據備份功能的需求與日俱增。
在當年的一眾民間設備中,Disk Hacker憑藉着背後雄厚的資本脱穎而出。反覆迭代的軟件版本不斷對應着更多的遊戲,配以專用的擦寫設備和空白軟盤,使HI社一躍成為當時數據備份領域的風雲人物。其發展之迅速也促使業務範圍由硬件向軟件延伸,開始推出大量未經任天堂授權的遊戲作品。
那麼,這一次HI社又是如何規避法律糾紛的呢?據業內人士指出,任天堂並不享有紅白機內部處理器的版權,所以開發“在該處理器上運行的遊戲”的行為本身是不受任何限制的。傳統第三方廠商之所以不得不寄身任天堂籬下,一是需要必備的開發器材,二是無法自主生產卡帶,三是缺乏可行的銷售渠道,但這些對於HI社來説都不是問題——有業餘軟件開發者提供技術,空白的磁碟機軟盤提供媒介,《Hacker》雜誌提供售賣途徑,諸多有利條件的交織,最終使其“完全合法”地構築起一條“盜版遊戲”生產線。
既然已經擺脱任天堂的桎梏,創作也就再無任何拘束。
從1987年算起,僅在磁碟機平台,HI社就發售了多達40餘款遊戲,其內容,無一例外都是玩法簡陋、畫質粗糙的成人作品。麻將、花札、撲克、野球拳,再配上點陣風格的福利圖,一款標準的“Hacker作品”就此出爐。
其後不久,磁碟機熱潮的衰退又促使該社轉向自主生產紅白機卡帶。同樣,為了規避版權問題,這些卡帶都刻意採用了特殊的梯形造型,防止死對頭任天堂以侵犯“意匠權(即設計權)”為由再動法律干戈。
據不完全統計,HI社一共推出過60餘款紅白機遊戲,而當年任天堂的首席第三方南夢宮,也不過83款。所以,憑藉着完備的開發、生產和銷售體系,HI社力壓同時期的科樂美(59款)和萬代(58款),在傳統遊戲產業不敢涉足的灰色地帶,儼然建立起了一座龐大的遊戲帝國。
以“創作自由”之名
或許是因為Nintendo事件,HI社所發售的紅白機遊戲中,表現出一種針對任天堂的強烈反抗精神。縱覽其遊戲列表,任天堂在紅白機平台上創造的許多百萬級銷量作品,如《麻雀》《高爾夫》《網球》等等,都能從中找到對應的成人版本。這當中最“過分”的,則莫過於一款對《超級馬里奧世界》的直白惡搞——《碧奇小姐世界(Miss.Peach World)》。
在這款遊戲的故事背景中,從庫巴手中逃脱的碧奇公主輾轉來到美國洛杉磯,當上了一名緝毒警察,並利用自己出眾的滑板技術,對抗毒販、拯救人質。
一塌糊塗的設定和怎麼看都是瑪麗蓮·夢露的主角造型無疑彰顯了遊戲品質的不堪,但這並不意味着HI社毫無進取之心。隨着時間的推移,該社越來越注重對遊戲開發的投入,而它所懷有的對任天堂的“惡意”,也藉此逐漸向整個業界傳遞開來。
HI的早期遊戲,很多是前述業餘開發者獨立完成的作品;《碧奇小姐世界》更是直接挪用了海外盜版商出品的遊戲數據的產物。不過自1989年起,該社已經開始啓用知名的成人漫畫家為其遊戲提供設計,同時,坊間傳言當年許多正規廠商的從業者,也在私下為之開發遊戲。這些都導致了其遊戲品質的逐步改觀。
90年代前後,伴隨着家用機多強時代的到來,HI社終於不用糾結於同任天堂的勾心鬥角,繼而把開發重心傾斜到其他平台上來。這一階段,它的主要“迫害對象”,是NEC的PC Engine(PCE)。
PCE早在1987年就已發售。當年看似毫無動作的HI社,其實一直在暗地裏對這台主機的版權問題進行着周密的法律調查。在NEC於1988年年末推出可使用CD媒介的PCE周邊CD-ROM2之後,預見其高性能和高容量背後的巨大商機的HI社,竟然苦心孤詣地花了整整兩年時間,斥巨資徹底解析了技術原理,然後才開始着手製作盜版遊戲。
實際上,這筆自主研發費用要遠遠高於NEC的授權費,可即使如此,HI社還是選擇了一意孤行。對此,荻原曉曾解釋道,這是因為未授權遊戲可以無視對遊戲內容的限制,保證創作的自由度。而這份對於創作自由的追求,造就了PCE平台極為“豪華”的盜版遊戲陣容。
1990至1992年間(注:和正規遊戲不同,未授權遊戲由於發售渠道不固定,很難確定準確的發售時間),《Bodycon Quest II》問世。這款《勇者鬥惡龍(Dragon Quest)》的惡搞之作是磁碟機時代該社同名遊戲的續作,內容雖然也是勇者冒險,可是作為敵人的怪物全部被替換成了美少女。後來,該社還仿照《最終幻想(Final Fantasy)》系列,推出了《Hi-Leg Fantasy》,就連天野喜孝的招牌LOGO都照抄不誤。1994年,卡普空的《街頭霸王II(Street Fighter II)》引領格鬥遊戲熱潮時,HI社也緊隨其後,開發了挑釁意味十足的《Strip Fighter II》。
除了對國民級大作的惡搞,該社也開發過不少題材新穎、內容獨特的原創作品。雖然1989年《Hacker》廢刊,但其遊戲,仍通過有別於常規零售店的渠道,由PC商店或是二手商店源源不斷地呈現在玩家眼前,而PCE本身也藉此間接提升了銷量,這就使得HI社能夠以一種心照不宣的方式,維持着與正規遊戲產業的平行發展。
尾聲:然後,成為傳説……
90年代初,互聯網的高速發展,賦予了Hacker一詞更多的負面內涵。為此,PCE時期,自稱“絕不觸犯法律”的HI社更多地是以Game Express的名義發行着自己的盜版遊戲;至90年代中期,該社又更名為Map Japan,業務進一步拓寬至PC遊戲領域。
多年以後,荻原曉接受媒體採訪時曾坦言,對於遊戲業界舊有規則的不滿是他選擇遊走於灰色地帶的主要動因——這顯然是在暗示當初任天堂規則的不盡人意。所以,隨着任天堂一家獨大局面的終結和業界體制的自我完善,HI社的經營方針也出現了轉變。
1994年12月,PlayStation誕生。彼時,索尼所展現出的不同於處處掣肘的任天堂體系的開放態度,令荻原看到了遊戲產業的全新發展圖景。於是,他立即攜Map Japan與索尼簽約,完成了從盜版商到正版商的突然轉身。
可90年代後期,遊戲業界的再度變化和創新力的流失又使荻原頓感索然無味。2001年,他徹底解散了Map Japan,重回音樂行業,後又反覆投身到不同領域的事業當中,繼續追求自己心目中的“創作自由”,直到淡出大眾的視野。
如今,保存在網絡上的有關Hacker International的記載正在飛速散佚,但親歷過那個年代的玩家們的回憶卻依舊鮮明如昔。這家“盜版商”的多年存續,以一種非常規的方式,轉述着遊戲業界的興衰與變遷,在無數玩家的口耳相傳中沉澱出愈加神秘的意藴,進而成為了一段惹人遐思的傳説。