玩了網絡遊戲這麼多年,你能説出多少經典遊戲?有多少是中國人寫的?心不要猶豫,因為猶豫就等於答案。
中國大陸,世界上最大的遊戲市場,卻沒有一個。即使有這樣獨特的環境,我們在國際遊戲舞台上仍然很難生產出高質量的產品,甚至關於國內遊戲的消息也很少。
沒有高質量的產品,就沒有高價值的創收,如果沒有高水平的創收,就沒有發展支持,很容易讓國內遊戲發展陷入死循環,在尋找相應的對策之前,我們應該簡單看看海外遊戲公司是如何運作的。
有了Supercell説事兒,這是一家著名的手遊公司,他是由埃卡·潘納寧和其他五個創始人創建的,總部位於芬蘭,六個人能做什麼?但我想説的是,不要被這種潛意識所限制!
早在該公司就以《卡通農場》和《部落衝突》超越EA,成為AppStore最賺錢的遊戲發行商。
特別是後者《部落衝突》已經佔據了AppStore遊戲收入排行榜的前三名。僅依靠兩個手遊,Supercell的收入從每月70萬美元迅速增長到每天營收,增長了100多倍。
當然,這個點錢與隨後的騰訊的大收購價相比還是毛毛雨,但無論如何,從遊戲收入來看,該公司已經成為業內的典範。
我一輩子可能做了近百場遊戲,但最終,還不如其他幾款遊戲賺錢,每個人都要考慮原因。如果你想讓我説,高收入的Supercell的實施理念已經不再是秘密了,在羅列下很簡單;
No,1:遊戲的目的不是編數字
這是許多遊戲製造商最容易犯的錯誤,也就是説,他們通過在公司加班加點的方式設計了很多遊戲,當他們進入市場時,他們發現老爺們的概念風格根本不可接受,因此他們繼續設計下一個。
Supercell不同,在設計和評判的時候,我覺得我做不到,我會直接放棄,坦率地説,我沒有未來,我應該投入多少時間和精力?開個派對不是很好嗎?
你説得對!每當有遊戲下架時,公司都會舉行派對慶祝,他慶祝什麼?慶祝可以節省時間和精力,當然,黨還與全公司交流“失敗”的經驗。
No,2:玩有強烈“目的性”的遊戲
在這款遊戲上架之前,其對應的目標人羣早已確定,以在中國大陸推出的《荒野亂鬥》為例,他的遊戲節奏在遊戲結束後只有3分鐘。
顯然,他是為年輕人在快節奏生活節奏下設計的!使用方便,操作方便,左搖桿控制動作,右搖桿控制普通進攻和大動作,如果你打敗了目標,達到了條件,你就贏了。
容易嗎?簡單明瞭,這是一款由來已久的“俯視角雙搖桿射擊遊戲”,沒有創新,但人們會想到並解決問題,如此一來,很難創收。
在網絡時代,玩大腦是第一次機會,你能解決多大的問題,營收能給你自己帶來多少,如果你不能解決這個問題,你就沒有營收。
No,3:以更好的消費習慣為補充
至於消費習慣,以前國內玩家在社交和攀比上花的錢更多,這些都是國內遊戲長期培育的結果,大多數玩家普遍認為,只有花錢才能變得更強。
Supercell指的是“通行證”的概念,他僅僅是一種批量促銷,或者白送獲得人氣(寶石)獎勵,與以上相比,他顯然更具兼容性和自然性。
細節太多,無法細説。最後,我想説的是,我們不能讓我們的優勢成為多餘的腳鐐。雖然中國文化博大精深,但這並不是我們侷限於地方發展的原因。
如何輸出和整合文化,如何使中國文化與其他文化圈完美融合,讓當地消費者感受到易授,如何使作品更符合時代發展,是我們亟待解決的問題。