連街邊的饅頭都漲價了,遊戲大作卻十幾年不漲價?廠商:被逼的!

連街邊的饅頭都漲價了,遊戲大作卻十幾年不漲價?廠商:被逼的!

大家好,這裏是正驚遊戲,我是正驚小弟。

隨着遊戲素質的飛速成長,一款3A大作的開發成本也在與日俱增,從十幾年前的平均8000萬美元的價格,逐漸變為如今的1.5億美元,這一漲就漲了7000萬美元,換成人民幣就近5個億!更是有《荒野大鏢客2》這種號稱“斥資八億”的超一線大作,不斷刷新着這一數據的上限。

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不過話雖如此,不知從何時起,廠商們便將3A大作的售價定為59.99美元。不管遊戲的開發成本再怎麼升高,這個價格似乎已成為約定俗成的慣例,很少有廠商去動搖……

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那麼,為什麼3A遊戲的價格數十年如一日的不漲價呢?今天就和小弟一起來對此分析一下吧!

水漲船不高的背後,是廠商們深深的無奈

小時候一塊錢五個的饅頭,如今只能買三個甚至兩個了;街邊20塊錢一杯的奶茶已成常態;仔細想想,除了方便麪和可樂外,記憶中價格沒怎麼有變動的,好像也只剩3A遊戲了。

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其實,在開發成本激增的當下,廠商們的所作所為並不是為了“寵玩家”。面對59.99美元這個不合理的定價,漲價這件事情廠商們不是不能,而是不敢。

如果要小弟來説,這種所謂的“不敢”主要表現在兩個方面:一是同行的競爭壓力大,二是怕自家辛辛苦苦開發出的作品遭到玩家們抵制的聲音。

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相比起價格趨於穩定的歐美市場,近幾年日本的廠商倒是有些漲價的動作,這其中《尼爾:機械紀元》以及《八方旅人》這兩款遊戲最為典型。這二者都是因為遊戲定價過高而遭到玩家們的口誅筆伐。

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不過平心而論,拋開價格來看這兩款遊戲的質量其實都屬於上乘,它們因定價而導致一大批負面言論的攻擊實屬有幾分冤屈。但這同時也披露出了這種簡單粗暴抬高遊戲定價的做法,在目前來説還不是一個恰到好處的時機。

直接漲價遭受抵制,改變策略或許可行!

直接漲價會被玩家瘋狂嘴臭,罵“吃相難看”,那麼是不是代表着3A遊戲一輩子都要釘死在59.99美元這個價格上了呢?其實也不盡然,近些年來就有不少廠商在尋求更易被玩家們所接受的漲價方式。

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這其中最為常見的,就是將遊戲分為“豪華版”、“終極版”、“限定版”等多個價位不同的版本,也就是玩家們俗稱的把遊戲“拆散了賣”。

這種做法看似會將玩家粗暴的分出個“三六九等”,但實際上對大多數遊戲而言,購買這些高價版本並不能獲得多少遊戲體驗上的提升,它只是給予了狂熱玩家和真愛粉一個支持開發者的渠道,籍此來賺取一些額外的利潤。

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但凡事無絕對,如果有些公司做的太過了,也一樣會招致玩家們的口誅筆伐。比如EA旗下的《星球大戰:前線2》就因為大量的開箱內購被罵的遊戲暴死,而那些將完整遊戲拆成數個DLC的公司更是成功噁心到了一大批玩家。

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與其想方設法提高遊戲利潤,其實還不如想辦法在保證遊戲質量的同時更加節省成本。對於這一點,小弟認為《德軍總部》系列的發展算是一個比較值得業內學習的案例。

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以去年發售的《德軍總部:新血脈》為例,這款質量不俗的3A大作在國區僅售99元,可謂是物美價廉。不僅遊戲畫面水準獲得了肉眼可見的提升,就連售價也比前作《德軍總部:新巨象》的199元便宜了整整一半!

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究其原因,其實秘訣就在於該系列的開發商們並沒有從零開始打造一部新作,而是基於前作的素材加以完善打磨,這樣既能讓玩家感受到遊戲水準的提升,有能將高昂的開發成本縮減在一個可控的範圍內。

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就近幾年來看,同樣採用這種做法的遊戲還有很大,諸如《孤島驚魂:新曙光》、《生化危機3重製版》等等,無不是採用其系列前作素材打造而成的。

當然,如果開發商真的財大氣粗、對自己銷量有信心的話,像《使命召喚》系列那樣“賣年貨”就行了,完全不用擔心開發成本問題……

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一個正驚問題:你覺得3A大作59.99美元的價格合理嗎?

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