楠木軒

TikTok和微信禁令暴露美國科技公司在社交媒體應用方面落後於中國

由 圖門耘 發佈於 科技


美國硅谷巨頭在社交媒體應用方面已經落後於亞洲同行,他們在電子遊戲方面也在失勢。

微軟公司和可能的其他美國公司競相收購TikTok的美國業務,這讓人看到了國內科技巨頭在社交媒體和其他機會領域的創新方面是如何落後的。

在美國總統唐納德-特朗普(Donald Trump)上週簽署行政命令,45天后有效禁止這些應用後,字節跳動(ByteDance Ltd.)的TikTok和騰訊控股(Tencent Holdings Ltd.)的微信都在美國過着艱難的日子。這一焦點再次凸顯了美國社交媒體應用落後於亞洲同行的情況有多嚴重。以Twitter公司為例。儘管每年在研發上花費約7億美元,但這家微博公司的主要產品在過去十年中幾乎沒有變化。令人驚訝的是,它最大的創新可能是在2017年將每條推文的字符數增加一倍。這對於大量的投資支出來説,並不是一個令人印象深刻的回報。同樣,Facebook公司和谷歌的平台也沒有好到哪裏去。Instagram的照片分享滾動feed和YouTube的視頻搜索界面的核心功能在過去幾年裏沒有什麼變化。

相比之下,TikTok為短視頻帶來了重大創新。它的個性化算法為用户浮現出最相關的娛樂內容,推動該應用成為今年全球下載量最大的應用;目前,該應用已覆蓋1億美國人。而在美國服務萎靡不振的同時,微信也成為了一個超級應用,從信息傳遞擴展到支付、購物、遊戲和其他許多功能。

最明顯的差距莫過於視頻遊戲這一關鍵且極具吸引力的增長市場。消費者在就地避難的訂單下,轉向電子遊戲進行家庭娛樂,需求量急劇上升。根據NPD集團的數據,美國第二季度的視頻遊戲銷售額比去年同期增長了30%。而行業的增長高峯可能才剛剛開始。即將到來的雲計算、半導體和遊戲引擎的技術進步,讓這個行業被定位在多年創新浪潮的邊緣。研究公司Newzoo預計,遊戲市場將從今年的約1600億美元增長到2023年的近2000億美元。

龐大的玩家基礎

據估計,全球遊戲人口在短短几年內將達到30億。

而視頻遊戲令人印象深刻的增長可能更具可持續性,因為它們正在成為未來的社交網絡。上週,動視暴雪公司(Activision Blizzard Inc. CEO鮑比-科蒂克(Bobby Kotick)在與投資者的通話中談到了這一重要趨勢。他説:"遊戲提供的社交互動比任何其他娛樂形式都能將人們更深地聯繫起來。" "我們預計,隨着新玩家參與並與現有或新朋友形成遊戲中的聯繫,他們中的許多人將長期保持參與,我們認為這是一個非常大的機會。"

為了利用下一階段的增長,中國和日本公司在全球範圍內謹慎地投資了一些行業內最好的資產。騰訊現在擁有卓越的移動遊戲領導者Supercell、總部位於洛杉磯的Riot Games--擁有數千萬玩家的巨大成功的《英雄聯盟》PC遊戲的製造商--以及Fortnite開發商Epic Games Inc.的股權。上個月,索尼公司也對Epic進行了戰略投資,理由是Epic擁有業界領先的虛幻遊戲引擎,為許多業界最好的多人遊戲體驗提供了動力。

雖然亞洲公司的動作很聰明,但美國公司的表現卻不盡如人意。例如,5月份亞馬遜公司推出了其第一款大預算遊戲 "Crucible",但僅僅幾周後就因未能獲得玩家的青睞而將其撤出市場。同樣,谷歌公司的雲遊戲服務Stadia和蘋果公司的Arcade訂閲服務也沒有在消費者中起色。此外,遊戲界的初步反饋表明,在即將到來的下一代遊戲機大戰中,索尼又一次戰勝了微軟。一個驚人的進展是,微軟在週二宣佈,其關鍵主力遊戲《光環無限》將因開發問題而推遲到明年,這使得該公司的秋季硬件發佈會進一步複雜化。因此,索尼現在憑藉其獨家遊戲的陣容佔據了明顯的優勢。

可以肯定的是,美國大科技公司的核心業務特許經營權在財務上仍在蓬勃發展。上個月,這些公司最新公佈的季度財報都好於預期,顯示出它們即使在疫情中也有能力創造數百億美元的利潤。但科技行業的歷史上,從雅虎到黑莓,一個時代的優勢在下一個時代可能突然消失的例子比比皆是。衰落前的關鍵信號是創新乏力。隨着中國互聯網應用的興起,以及大科技公司無法在遊戲領域進行適當投資,硅谷的一些巨頭正在出現裂縫。