幾乎不可能成功的三消遊戲

三消遊戲的窗口期可能只有兩年了。

本文由鰻魚互動創始人,前Angry Birds Blast 執行製作人 、前開心消消樂關卡負責人孫瑜投稿,授權遊戲葡萄發佈。

標題可能聳人聽聞了一點,但是最近兩年我已經被不同的人多次問起,三消遊戲成功靠什麼,直接説結論,我的想法很簡單,三消遊戲的成功,靠沒有短板(從買量到美術到產品體驗到關卡設計到付費策略到運營活動……產品上幾乎不要犯錯)。而基於最近兩年市場上頭部產品對頭部地位的加速鞏固,可能沒有短板的產品,機會也不多了。

為什麼説機會不多了?

首先,底層玩法的創新可能到頭了。

三消遊戲作為一個歷史悠久,且在手機時代大放異彩的遊戲玩法,其基礎的玩法規則,已經經歷了超過30年,眾多開發者的研究和創新。比較遺憾的是,在2013年以後,經歷過《Candy Crush》天才般的突破和創新爆發之後,三消的底層玩法已經漸漸走到了盡頭,甚至最近兩年,已經完全沒有拿來一説的哪怕很小的玩法創新了。作為一個從13年開始從事關卡設計的從業者,我幾乎看不到基礎規則上的創新可能了。

其次,三消遊戲的市場潛力在被加速透支。

三消遊戲在King和Jam City等廠商在頭部的時候,大家對超長線產品還沒有建立概念,對三消遊戲的羣眾基礎也缺乏認知,導致很長時間裏,三消行業真正頭部市場的競爭非常弱,買量成本遠遠低於LTV,當時我們立項,會討論用50%的利潤買量,還是30%的利潤買量。

隨着Playrix在三消+方向的突破,三消市場的崛起,伴隨着多個品類的衰落同時發生,使得跑到頭部的廠商,都無法忽視三消品類巨大的市場潛力,和超長線的收入利好,三消市場在兩三年內進入到充分競爭的紅海狀態,我們所知的一線廠商,幾乎一個不拉的進入了三消賽道,加拿大每天新開測試的三消和三消+產品多如牛毛。

與此同時,Peaks和Playrix等公司,在買量側也探索出了更便宜、覆蓋更多風格的獲量方式,從而開始了更激進的買量投入策略。而這個時期,在眾多先後上線的三消+產品中,只跑出了《Lily's Garden》,而純三消玩法則幾乎團滅。

就像文章開頭所説的,三消遊戲拼的是沒有短板,但是沒有短板太難了——

1)美術(文化)

文化壁壘幾乎是最難攻破的點,t1國家作為三消品類最大的市場,通過美術和劇情去挑逗(PUA)玩家情緒的載體,都是文化的延伸,而絕大多數從業者,都在畫在講述他們覺得美國大媽會喜歡的圖片和故事,這帶來的後果一定是必死無疑。對於國內公司而言,走海外free lancer+國內美術細化可能是唯一的解決方案,但如今的海外頭部內容創作者資源(畫師+編劇)已經基本被大廠壟斷,進來搶奪資源的成本+後續踩坑的各項成本,可能已經遠遠超出了預期,後續的回收也幾乎是0。

如果放棄頭部市場,只做B級以下市場,可能還有可操作的空間,這裏我沒有調研,並沒有結論。

2)關卡設計

關卡設計一直是三消遊戲的靈魂,而很多新進入這個賽道的公司,幾乎沒有機會獲得靠譜的關卡設計師。關卡設計師作為遊戲行業最不像策劃的策劃,有入行門檻低、培養難度高、提升天花板多等特點,導致真正靠譜的關卡策劃,鳳毛麟角。

那麼,一個好的關卡策劃需要什麼修養呢?

第一,有很強的同理心。

關卡設計本質上是內容設計,關卡設計師和電影編劇有很大程度上的相似性,都是通過隱藏在內容中的套路來PUA用户,最終完成情感連接和情感控制(控制有點誇張,影響為主吧)。這個需要設計師天然有很強的同理心作為基礎,理科生思維在這裏是很吃虧的,很容易矯枉過正,用力過猛,從業至今,我幾乎和國內絕大多數頭部的關卡設計師打過交道,通過理科生思維做好關卡的比例為0。

第二,有很強的邏輯能力。

看起來跟上一條剛好相反,但是這個就是卡住絕大多數好的關卡設計師進階的最大天花板。感性可以很快讓一個新人,在科學的培訓體系下,成長為能產出比較好玩關卡的設計師。但是,如果想進階為關卡lead,那麼對於障礙設計的思考,產品層面的大局觀,還有上線後對數據的解讀和測試設計,都需要有嚴謹且完備的邏輯能力作為支撐。感性理性都強且會分場合調用的人才極少,所以好的關卡設計師更少。

第三,有機會參與大DAU的線上項目。

設計是個並沒有太大門檻的事情,但是數據驗證有。從《Candy Crush》上線至今,全球真正支撐起超過10萬DAU長線三消產品,可能不超過20款,而每個項目裏能有機會主導或者參與關卡數據調整的關卡策劃,就顯得極其有限。在數據的持續澆灌下,關卡設計師有機會把自己的關卡感性認知慢慢與目標用户的需求拉平,看起來平平無奇的關卡里,已經開始包含對目標用户的理解,沒有線上運營經驗的關卡策劃很難與之相比。

第四,有設計靈性。

有靈性是個很虛無飄渺的説法,但是這個東西就是存在的。很多天才的設計,都來自於一些天馬行空的想法,這些只能説是來自於天賦。而且,有靈性的人也並不容易挖掘,只有當一個關卡策劃差不多掌握了關卡設計的基本功之後,才有可能在設計中開始有所體現這個特性,而對於關卡新人的培訓是一個漫長的過程。從業至今,我大概直接接觸過和從競品作品裏面看到過的,一共不超過10位有靈性的關卡設計師,確實可遇而不可求。

PS:有靈性的關卡,哪怕二十關三十關出現一個,也會讓人舒適很久,有耐心等待下一個,而長期玩沒有靈性的關卡,會慢慢對遊戲失去興趣。很多人會強調流失率,退出率……遇到“不好的關卡”就改簡單試試,這個只會延緩流失,並不會本質上解決問題,這樣調長留是好不了的,付費更不會。

3) meta設計(同質化嚴重)

從Playrix做出來《Gardenscapes》開始,三消賽道出現了一個可以和傳統三消分庭抗禮的新方向,新的產品幾乎一窩蜂地鑽到了花園模式裏,城堡、別墅、花園……幾乎市場上全都是這些+三消的新遊戲。以現在充分競爭(主要是買量側)的市場背景,可能同題材,最多隻能支撐兩款偏頭部的產品,而後面鑽進來的,從立項開始,可能都註定了死亡。

另外,如果有遊戲有幸熬到了跑起來流水,全都還要面臨內容更新的大坑,每個區域保質保量+三選地完成後,很多玩家早已在等待中失去了耐心離開了,這樣因為更新緩慢擠佔LTV空間,進而倒逼CPI承受價格下降到無法獲量,最終迎接死亡。

所以在立項之初,產品是否有題材差異化,以及是否能保證內容更新速度,是每一個團隊都要好好問自己的問題。

4) 線上產品精細化運營護城河

現行產品UA跟產品策略端大多已經打通,通過Deeplink影響產品策略,幾年的A/Btest積累帶來的千人千面版本,這些精細化運營都給線上遊戲帶來更寬的護城河(也是數據澆灌),後發產品幾乎沒可能在LTV上面和這些產品比肩。一般新上線產品,如果市場環境足夠好,研發運營資源足夠多,一般也需要9-12個月,才能把精細化運營80%的工作完成。絕大多數產品,應該都不會有這種資源和機會。如果在買量這裏還沒有題材新鮮感優勢,那慢慢被擠佔用户到沒有用户,也一定是一個必然的事情。

5) 大多男性+國人難以get到核心用户羣體的訴求,“我覺得你們一定喜歡”的設計太多了

其實並不是一個值得説的問題,在前面關於文化的那塊已經説過,但是實際生活中,很多人(管理層、發行人員和某些製作人為主)總跟我強調“我覺得”,這裏我真的想説,當目標用户不在你的身邊,不要去追求安全感,相信當地優秀的設計師和經歷過線上項目的策劃,你永遠都不會是核心用户。

好像説了很多勸退的理由,但是我們還在堅定做海外三消,當能找到體驗差異化,當了解過程中大部分的坑且有靠譜的團隊,做三消從一個大概率失敗的事情變成了大概率成功的事情。之前沒接觸但還在看三消賽道的老闆們,可能唯一的機會點是,找到做過的團隊或大量此類團隊核心人才,找新的山頭(題材),且把品質做到足夠好(還要抓緊時間)。

我們現在在跟着別人的文化做他們文化裏的內容,希望我們有一天能找到足夠有穿透力的題材,做一個不怕文化壁壘,屬於我們文化的內容,共勉吧~

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