做這個題目的起因是有些玩家在吐槽狂野的千甲德,只要自閉就可以了。過於漫長的遊戲時間對手根本處理不掉近2000的血量,這讓很多打後期的玩家都失去了遊戲體驗。不過經過此事老九特意看了眼別的卡牌遊戲,才發現有個機制一直都沒有被爐石提到過,那就是時間控制。
這個時間控制説的不是每回閤中的是時間限制(燒繩子),也不是最後雙方同歸於盡的回合數(二人轉內戰),而是説的類似於很多遊戲中的打出一張卡牌,如若對手不在規定時間內達到某目標則判定為遊戲失敗。有點類似於術士的混亂凝視者,只不過代價和中間的時長都高了些。
玩過其他卡牌遊戲的玩家或許會知道,其實這種時間控制的玩法並不是近幾年才衍生出來的,而是一開始就已經有這方面的思路和設計了,因此相信不會對整體的環境產生不平衡的麻煩。這種機制唯一需要考慮的就是完成條件,這點爐石中已經有不少的先例,從任務卡再到支線任務,設計師明顯很喜歡這種完成某種機制獲得相應獎勵的卡牌。
所以只是把結果互換一下,從完成任務給到自己獎勵變成完成任務使對手受限制。幾年前術士就已經有拉法姆的詛咒,雖然並未取得成功,但思路是完全打開並且有着很大的可操作性的。而且現在的狂野神仙打架嚴重,是時候做出一點限制單卡維護秩序,否則時日久了,狂野很可能越來越糟糕,這對於遊戲的發展是相當不利的。
作為一款活了6年多的卡牌遊戲,暴雪已經引入了不少新的機制,這些機制中雖然有不少成功,但最近的機制卻愈來愈讓玩家們深受其苦。希望設計師們能好好聽取下玩家的建議,以及學習優秀前輩的經驗。不知道各位玩家是怎麼看的呢?