楠木軒

為何叫座卻不叫好?深入剖析《我的世界:地下城》的優與劣

由 由振山 發佈於 科技

從我的世界到地下城:Mojang的探索與進擊之路

先把時間撥回到2009年,由瑞典遊戲開發商“Mojang Studios”帶來的沙盒式建造遊戲《我的世界》(Minecraft)一經推出,便以極快的成長速度風靡全球。2014年,微軟公司更是以25億美元的價格將其收購。

時至今日,《我的世界》在全球售出超過2億份,玩家總數高達4.8億人次。作為一款不以華麗的畫面與特效見長的作品,該作憑藉着極高的創造自由度開創了行業空白,在遊戲性的表達上堪稱傳奇。

《我的世界》:創造性十足的沙盒遊戲

或許是Mojang首部作品起點太高、光芒過盛的緣故,以致於後續推出的續作都或多或少都被掩蓋了幾分原有的鋒芒。

2017年,《我的世界:故事模式》(Minecraft:Story Mode)橫空出世,這也是官方首次嘗試賦予這個充斥着自由與創造性的方塊世界一條獨立的故事主線。平心而論,該作在劇情與玩法上的設計都稱得上精妙,可惜的是,在後續劇情線的失敗以及原生玩家大多仍以“沙盒遊戲”的目光來審視這款全新的角色扮演遊戲的雙重因素影響下,這款作品無奈“退場”,逐漸淡出了大眾的視野。

《我的世界:故事模式》

2019年,微軟公佈了系列新作《我的世界:地球》(Minecraft Earth),這是一款將《我的世界》搬到現實生活中的AR(增強現實)手遊。玩法上與大名鼎鼎的《Pokemon Go》類似,玩家將帶着那個方塊世界真實的走在街頭巷尾,繼續進行資源採集、探索冒險、建造合成等頗為熟悉的玩法操作。

從相性上分析,《我的世界:地球》絕對是符合《我的世界》高度自由為核心的重磅作品,玩法設計上也非常值得期待。不過迄今為止依然在測試階段,沒能在國內市場上正式出現。

《我的世界:地球》官方宣傳片片段

繼承了《我的世界》世界觀下的地牢遊戲ARPG新作《我的世界:地下城》在2020年5月26日正式揭開了神秘的面紗。自概念公佈以來,該作就獲得了無數玩家的熱切期盼,一改系列傳統玩法,專注於地下城探索,將目光瞄準在“暗黑like”類型之上。

故事圍繞着一個化身邪惡魔王的“災厄村民”展開。玩家將化身拯救村子的勇士,根據劇情探索村莊、沼澤、火山、墓穴等9個迥乎不同的地下城場景,刷怪、升級、打裝備一個不落,而那些無比熟悉的人物形象與道具也都將悉數登場。

在《我的世界:地下城》中進行冒險

橫空出世的“地下城”:確實好玩,卻不耐玩

得知《我的世界:地下城》上線是在三天前,比遊戲正式發售日期足足晚了近兩週時間。花了一天研究怎麼購買、漢化,又花了兩個夜晚遊玩,沒曾想不到四小時便已走到了故事的結尾。

面對難度升級的相同關卡,我的意興早已索然。固然像素方塊下的世界風景瑰麗,懷舊的思緒依然聯結着我的手柄不肯放下,但就實際體驗來看,還是頗悔那顆期待已久的心了。

“叫座”卻不“叫好”:遊戲內容過於單薄

從數據來看,全平台登錄的《我的世界:地下城》銷售量確實不錯:Switch版成功擊敗霸榜許久的《動物森友會》,聲勢浩大的摘下了美區銷量第一的桂冠。可惜的是,該作在玩家口碑方面卻並不算好,IGN也給出了“缺乏深度”的評價,以致於許多玩家認為這不過一款掛上了“我的世界”噱頭的作品罷了。

遊戲劇情相對架空

誠然,整個遊戲從場景搭建、模型貼圖、角色裝備都是《我的世界》的風格,苦力怕、末影人等怪物的登場讓老玩家們熟悉無比。雖然像素匯聚而成的地圖塊精緻且細節滿滿,材質的處理上與視效的表達上都上升了好幾個台階,但是脱離了本體的“地下城”失去了賴以生存的創造性與可玩性,遊戲內容偏短,劇情表現低幼等缺陷,使得該作相較於其他ARPG作品顯得單薄了許多。

無比熟悉的苦力怕

“暗黑like”初見:新鮮感強,但後勁不足

在斜45度2.5D俯視角之下,《我的世界:地下城》擁有血統純正的“暗黑like”的味道。不似傳統ARPG作品一般需要選擇特定的職業進行冒險,職業之間技能的隔閡被“裝備附魔”系統徹底打破,不同武器僅僅決定了不同的攻擊方式。

玩家能夠裝備任意種類的近戰武器、遠程武器、盔甲三件裝備以及三個主動釋放的“神器”。製作組另闢蹊徑的將職業的概念交付給附魔系統,而每件裝備最高擁有攻擊27種(3X3X3)技能組合,玩家每次升級都可以獲得附魔點數升級裝備,選擇性的獲取各式各樣的增益組合效果,有助於接下來的冒險之旅。

隨着冒險進程的深入,玩家將會不斷獲得更強力的武器道具與多達20餘種效果迥異“神器”。往往一個新的武器或是道具,就能夠使玩家獲得一次獨一無二的新鮮感,換下來的裝備還能夠快速分解為寶石,並將投入的附魔點數如數返還。所以,在《我的世界:地下城》中,初次體驗的給人的感覺絕對是新鮮有趣的。

分解裝備得到的寶石可以在營地開箱抽裝備

但是坦率地説,這種快感大概只能持續到遊戲一週目的完結。在探索完9張圖後,故事便戛然而止,意猶未盡的你接下來面對的又將是更高難度等級、同樣內容的遊戲。鑑於角色成長主要還是靠刷怪升級,這樣的設定無疑會讓人很快失去興趣與動力,後繼乏力。

一週目過後就在營地百無聊賴的看看天

糟糕地圖設計與裝備爆率

歷史上的“暗黑like”遊戲不在少數,以《暗黑破壞神》的成功為例,“刷刷刷”與大地圖探索要素作為這個品類的核心玩法設計,其長盛不衰的精髓一定有跡可循。反觀《我的世界:地下城》,卻給出了完全背道而馳的想法,無比糟糕的地圖設計與極低的裝備爆率讓玩家叫苦不迭。

探索之路,道阻且長

對探索類遊戲熟稔的玩家應該十分清楚,在線性的目標路線中倘若是存在分岔路,那麼多半是有藏有特殊物品或是怪物在等候玩家挑戰,可這個慣性思維在《我的世界:地下城》似乎完全不適用。

該作中大量分支路的終點完全沒有任何“獎勵”或是“挑戰”,也就是説,大部分情況下玩家辛苦探索得來的結果僅僅是白跑一趟!加之怪物爆率過低,很可能辛苦打了許久的怪物也只收獲了零星的幾個寶石。試問一下,這樣完全沒有正反饋的玩法設計又多少玩家能夠接受並耐心的玩下去呢?

最後的BOSS門前居然還出現了浮空BUG

存活僅數小時的《地下城》,未來該如何“自救”

的確,將一款心血續作再度“搞砸”我想並非Mojang的原本期望。《我的世界》本身的優秀與玩家的高期望是一方面,實際體驗不盡如人意又是另一方面。很遺憾的是,《我的世界:地下城》現階段的體驗無論在哪方面來看都是一種“看得到誠意,但是完全沒有表露”出來的作品,加之高達144元的定價,很相信難讓人心甘情願的將其納入到遊戲庫之中。感興趣的朋友不妨花較少的錢訂閲XGP(Xbox Game Pass)會員,在限免時間內親自體驗一番再決定是否入手。

全新DLC“Jungle Awakens”即將公佈

僅以目前的體驗來看,《我的世界:地下城》在大多數玩家的電腦中的壽命充其量也就數個小時而已。好在遊戲的底子確實不錯,或許在接下來DLC補充包的內容擴充下,這款作品能夠慢慢變得殷實且豐滿。又或者,製作組未來會《我的世界》的精髓植入其中,加入諸如《馬里奧製造》(Mario Maker)那樣允許玩家自己設計地下城地圖供其他冒險者探險的環節。這樣一來,是否會誕生一個系列史上的“龐然大物”還猶未可知?未來如何,就讓我們拭目以待吧!