產品面試問題:二次元用户需求挖掘與抖音評論邏輯

編輯導語:在產品面試時,對於一個產品的分析要從產品定位、用户調研等方面進行分析;本文是作者分享關於自己的兩次面試經歷,關於二次元用户需求和抖音評論的邏輯,可以進行參考學習。

產品面試問題:二次元用户需求挖掘與抖音評論邏輯

這是我在某直聘網站遇到的面試問題,現與大家分享。

公司背景:專注於二次元虛擬社交世界的互聯網創業公司,核心技術是一套二次元虛擬人物形象自定義系統,以及虛擬人物臉部與身體動作驅動系統;基於這些技術打造一款虛擬的社交產品,先從輕量級手機App單點切入,最終成長為一個跨越Mobile/PC/VR/AR的多平台虛擬世界。

面試問題:

第一個問題:我們公司的產品是一個完全基於虛擬形象的社交App(不允許出現任何真人照片和視頻),請你分析該產品的用户需求以及如何解決用户需求的手段。

第二個問題:請描述抖音App的評論功能的具體邏輯,並列舉在評論功能使用過程中可能出現的所有消息情況。

我所掌握的信息就這麼多,沒聊過產品,不知道產品的定位,一切都靠“揣測”。

下邊是我的分析過程:

一、問題一:分析該社交產品的用户需求並給出解決方案

目前掌握的信息標籤:二次元、虛擬人物形象DIY、社交App。

由於掌握信息比較少,我選擇採用自上而下的方式——將產品先進行定位,然後在根據定位分析用户需求並列出解決方案。

這裏和我之前做項目的思路一樣,先了解產品的相關信息,讓自己的認知先從0變成1,然後再去梳理產品架構。詳細見:《產品實戰分享:六個階段讓產品從0到1》。

產品面試問題:二次元用户需求挖掘與抖音評論邏輯
1. 二次元品行業狀況

二次元定義:以動畫、漫畫、遊戲、輕小説為主要載體的世界中,由二次元羣體所形成的獨特的價值觀與理念;“二次元”具有“架空”、“假想”、“幻想”、“虛構”之意。

行業基本數據:根據行業數據統計顯示, 我國泛二次元用户規模達3.9億,核心二次元用户9100 萬。二次元人羣中,出生於1990年至2000年間的用户約佔78%。

在對二次元/社交行業宏觀分析後,發現以下特點(由於是面試題,面試官沒空看你長篇大論,直接上自己的觀點和結論才是最主要的):

  1. 本土化動漫IP崛起:最具代表性的為動畫電影《哪吒之魔童降世》,票房達到了50.7億元,僅次於《戰狼Ⅱ》56.8億,這讓許多人對國漫大為改觀;在受眾全民化、優質內容突破性增長的背景下,也讓國內二次元相關產品迎來了新的浪潮。
  2. 二次元核心用户以年輕羣體為主:多為20~30歲之間,性別比例均衡;而且二次元愛好者大部分生長在經濟條件較好的環境,具有較高的消費能力和審美、品質訴求;消費觀念逐漸從整體內容的消費,轉變成對內容中單個元素的消費,比如對世界觀的消費、對人物的消費(人物形象、人物關係、人物身上的某個行為或者性格標籤),甚至是背景設定的消費。
  3. 市場上大部分二次元社交是圍繞着資源存在的,並不單純的依靠人與人之間的聯繫;例如B 站下面的 UP 主已經達到半完整的微博系統,但是社交行為並不活躍。
  4. 泛二次元成為了最適合產品的發展路徑:例如二次元社交App(元音、半次元等)、視頻網站(B站、A站、P站等)、二次元周邊(次元倉、C次元、次元plus等)。
  5. 二次元人羣對於圈子的“純粹性”有着較高的追求,並且這種追求的強度遠比一般電視劇、電影的粉絲高上很多。
2. 同類產品調研

此處依然省略了很多,比如信息架構、頁面流程、功能分析圖等,直接上結論。

對產品標籤(二次元、虛擬人物形象DIY、社交App)匹配後,發現相似度最高的為“元音”APP,故以“元音”作為同類產品進行調研。

元音app是一款可以自由打造二次元虛擬形象的客户端應用,元音軟件中自由打造動態形象,有600多件精美服飾裝扮;可以和朋友一起連麥專注,讓自己的寶貴時間過得更有效率。

調研結論為:

  • 從產品功能看:以動態二次元人設為主體,可對人物進行裝扮、DIY設計,具有較為生動有趣視覺的效果;具備基本的社交功能,能滿足社交需求。例如:好友、消息、來訪、動態發表、組隊打卡、匹配擴列等功能。
  • 從產品運營看:盈利模式主要以增值服務為主,從AIDA模型來看,裝扮付費為主要盈利項;面向初高中及大學生羣體,以線上自習室為核心功能,建立新的社交場景;激勵原創,曾塑造“互聯網+音樂模式”讓原創人的音樂第一時間發表在App內與用户交流。
  • 從產品結構看:主要分成三大板塊“消息板塊、動態人設板塊、社區/發現板塊”;以虛擬人設形象作為產品主體,消息和發現板塊,使產品具有較高的二次元社交屬性;因為功能的設計,使大部分社交行為只發生在App內,例如動態以及人設形象不能直接或朋友圈。
  • 從產品風險看:因為人物形象設計是產品功能的核心,裝扮越多、外形越豐富,就越有可能與其它產品產生碰撞,引發外形、裝扮等抄襲的輿論;用户動態發表相對自由,如果有用户惡意發黃賭毒或反證政治言論等敏感話題,不及時審核處理就有可能會導致產品信譽度下降、相關部門審查等問題。
  • 從用户需求看:二次元羣體具備較高的凝聚力,熱衷於動漫、交友、日常、嗨皮等活動,App則通過建設虛擬的二次元形象和興趣活動,來撮合更多志同道合的二次元用户互動;解決了二次元用户之間的交流、興趣探討的問題。
3. 用户人羣定位

因為還不知道公司的產品定位是如何的,只能以一種“假設”去做分析。

創始人曾在小米VR/AR任產品總監,專注於to C領域VR社交,將遊戲、視頻與社交融合。

從公司發展戰略看,先從輕量級手機App單點切入,最終成長為一個跨越Mobile/PC/VR/AR的多平台虛擬世界。

VR總監出身、注重於VR社交,成長為多平台虛擬世界;從這些點看來,公司發展戰略遠比“元音”高很多,可能更類似於“VRChat”這樣的大型VR社交應用;如果是這樣,針對的人羣就不只是在二次元層面,而是二次元與VR與社交與遊戲多興趣融合的一個羣體。

我從QQ羣找了一些具有這些興趣標籤的人簡單的聊了一下,並做了一個典型用户畫像:

1)小智,男,單身,23歲,在天津上的大學,畢業後來到北京發展,擔任某科技公司的運營專員。

平時工作朝九晚五,晚上回家後經常一邊追番一邊吃飯,休息的時候還會和朋友們吃個雞或者打個王者;週末雙休,偶爾出去玩玩,但更多的時間花在了追番和打遊戲上,算是個宅男;除了是個宅男,還是一個月光族,因為從小家庭條件好,養成了高消費的習慣,喜歡什麼買什麼,什麼好買什麼,每個月基本攢不下錢,但他很喜歡這樣的生活;因為無所顧忌,花自己的錢,做自己喜歡的事情,真的太爽了。

2)瑤瑤,女,17歲,有男朋友,在北京讀高二,家庭條件較好。

因為性格比較開朗,身邊的朋友很多,她男朋友正是身邊朋友介紹的;她特別喜歡毛絨玩具和動漫手辦,男朋友得知這一點後也送了她好多;最近因為疫情的原因,有一段沒和男朋友見面了,只是通過QQ和男朋友聯繫,但聊天的時間並不長,因為兩個人還需要上網課學習;想想之前和男朋友去VR體驗館、看漫展、看電影的日子,真是懷念不已。

4. 在做簡單的用户調研後,挖掘一些用户需求及解決方案(最後結論)
產品面試問題:二次元用户需求挖掘與抖音評論邏輯
二、問題二:抖音APP評論功能邏輯1. 抖音APP評論功能邏輯
產品面試問題:二次元用户需求挖掘與抖音評論邏輯
2. 在評論功能使用過程中可能出現的所有消息情況

手機型號:華為mate10

EMUI版本:10.0.0

Android版本:10

抖音版本:12.2.0

產品面試問題:二次元用户需求挖掘與抖音評論邏輯
三、覆盤總結1. 以產品的視角描述產品
產品面試問題:二次元用户需求挖掘與抖音評論邏輯
2. 以產品的視角描述用户畫像

在杭州工作的小夥子李東,從浙江海邊的農村來,23歲,高中文憑。

學歷雖然不高,但是願意折騰,在工地上搬過磚,當作餐廳服務員,做過保安,也擺攤做過生意。

最近剛找了一份送外賣的工作,因為勤懇又機靈,當上了組長,接下來希望能爭取當上公司在西湖區的主管。

他跟老鄉們住在比較偏遠的郊區,羣租房,平時沒事兒就一起打牌,或者聯機玩《王者榮耀》,許多吃穿用品都是從淘寶或者拼多多買的。

3. AIDA模型

AIDA模型是營銷溝通過程的一種;消費者從接觸外界營銷信息到完成購買行為,根據其反應程度的不同,可劃分為注意(attention)、興趣(interest)、慾望(desire)和行動(action)四個連續的階段,是上述四個階段英語首字母的組合。

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