終有一別:《Spiritfarer》試玩體驗和展望

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  這是另一個steam遊戲節的DEMO體驗(再一次,希望steam遊戲節能多辦),因為是DEMO,所以不代表遊戲最終的質量,僅以此DEMO為基礎對遊戲的完整版本進行一個展望。

  有關《Spiritfarer》

  官方的介紹簡單直接而準確:《Spiritfarer》是一款休閒管理遊戲,主題是死亡。

  玩家要扮演一位死者之海的擺渡人,建造一艘船,探索這個神秘的生死之間的世界,將幽靈送往彼岸。

  本次DEMO內容

  本次DEMO包含對遊戲正式內容的一定程度上的劇透。

  在Steam遊戲節提供的DEMO中,玩家可以體驗到差不多半個小時的遊戲流程。

  流程中包含解決一位亡者友人的一個心願事件,嘗試一些最基礎的與NPC朋友的交互(擁抱和贈送禮物),完成一次船上的建築擴展,並在最基礎的航行玩法的過程中,體會目前遊戲最基礎的幾種“休閒玩法”——釣魚、種植和烹飪。

  總體而言,整個玩法呈現出極強的敍事上的擴展性,非常值得期待。

  冥海行船

  簡單地説説《Spiritfarer》在玩些什麼。

  正如之前所説,玩家扮演一位“冥海的擺渡人”,在處於生死之間的神秘海域裏,駕駛一艘大船,把那些已經死去,即將往生的生靈們接上船,引他們走完最後的一段旅程。在這個過程中,玩家將會和這些生靈成為朋友,在船上安置他們滿足他們的生活需要,解決他們最後懸而未決的心事,體會各式各樣的回憶,並體會一段有些哀傷也值得回憶的友情。

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  這個過程中的所有系統在DEMO中都有所展示:

  為登船者擴建船體——在DEMO中是為一位蛇女士建造一棟冥想室

  帶她去自己的故居,取回回憶中的物件

  給她一個擁抱

  送她去最後離去的地點

  在DEMO中這個過程中沒有太多的額外劇情可供體驗,這位女士也不過跟我説了短短几段話和一小段回憶,即便如此,最後她對我説“時候到了”的時候,我依然傷感至極——相信正式版這種情感維繫會帶來更加強烈的體驗。

  船載着笑聲,行過雷雨和閃電

  這艘行駛在冥河上的船是全自動的。我們要做的是去駕駛室的海圖上選擇一個地點,然後船就會自動向這個方向航行——需要説明的在DEMO中可供航行的海域非常的窄小。

  這個航行過程需要一段時間,這就牽涉到《Spiritfarer》的另一部分玩法:放置和休閒管理。

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  從DEMO來看,玩家在這個過程中可以做的事情包括:

  和船上的朋友聊天,贈送他們禮物和佳餚

  擁抱他們

  跳下船摘貝殼(這個時候船會停下來)

  釣魚——不是魚露——啪

  在船上種一些蔬菜水果,給它們澆水,它們會隨着時間流逝逐漸長大

  用魚、貝殼、蔬菜水果做菜

  還有一個。在DEMO中,船會駛過一片暴風雨,此時會解鎖一個(目前來看是天氣專屬且限時的)小型遊戲,遊戲很簡單,大概就是玩家要控制主角在甲板上上下奔跑,用自己的神奇“法器”收集閃電的力量。

  從這段玩法可以展望的是,也許在正式版中,我們會有更多的天氣類型,在這些天氣中能幹的事情也可能不盡相同。

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  更不負責的猜測可能是,有些船上的NPC也許會在不同的天氣中觸發不同的對話和故事,但一切還請以遊戲的完成版的實際內容為準。

  總的來説,這款遊戲特意設計出了“用來空閒”的時間。這段空閒的時間通過既定的航行的方式表現,(在DEMO中)很成功地實現了一種不疾不徐、恰到好處的節奏,充實、平靜、愉快、慢節奏,希望在完整版中,在巨大的海域航行的時候,這些可供玩家“打發時間”的內容,也能保持足夠的充實和多變。

  生死之間,奔跑,歡笑

  從最基礎的玩法來説,《Spiritfarer》是一款橫板的動作跳躍遊戲。無論是在船上,還是在海中的各種島上,玩家都以最樸實的橫版跳躍遊戲的方式控制自己的人物,並與環境進行交互。

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  從DEMO來看,很令人驚喜的是,《Spiritfarer》作為一個橫版動作遊戲,它的操作體感是非常不錯的——沒有為了追求所謂“敍事體驗”而讓人物動起來緩慢粘滯,而是做成了一個傳統的橫版動作跳躍解謎遊戲應有的樣子,利落,迅速、乾脆。

  在DEMO中的一次島上探索中,玩家還可以接觸到這個遊戲的另一個玩法模塊:收集品和升級要素。在流程中玩家可以通過收集品代幣解鎖二段跳來解決簡單的謎題,因此本作隨後對“平台跳躍能力的解鎖”和各種跳躍謎題的縱向設計深度到底要到什麼程度,令人十分好奇。需要強調的是在DEMO中我們很難得出有效的結論。

  拜本作精美得驚人的2D畫面所賜,主角和自己的神奇貓咪夥伴奔跑跳躍起來的樣子十分詼諧流暢,製作團隊也提到,本作支持雙人遊玩——相信這些島上的橫版跳躍內容,將對航行玩法產生很好的調劑效果。

  同時,這些內容也會起到很關鍵的敍事、塑造人物等作用。

  有關Thunder Lotus Games的優勢和缺陷

  《Spiritfarer》的製作組是“Thunder Lotus Games(雷蓮花)”,這家公司已經有兩款作品,分別是《Jotun》和《Sundered》。

  《Jotun》是一款俯視視角的ARPG遊戲,以北歐神話為主題。

  《Sundered》則是一款“銀河城”遊戲,收到克蘇魯神話的啓發。

  這兩部作品可以看出這家工作室有着非常鮮明的特點。首先這兩部作品都存在明顯的玩法設計或者實現上的缺陷。

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  《Jotun》的俯視視角即時戰鬥玩起來相當彆扭,有一種詭異的不連貫感,由於視角和場景關係相對固定的原因,玩家可能會很難判斷自己控制的人物與怪物的相對關係。

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  《Sundered》作為一款銀河城遊戲,從地圖設計和操作手感來説,都中規中矩,可以説中等偏上,但這款遊戲在宣傳主打的特色上摔了跟頭——在巨大場景裏與“海量的敵人”戰鬥的這一特點,在這款遊戲裏體驗很難稱得上愉快,而且(可能是作為特色的原因)這些巨量敵人戰鬥場景安排得可能過於頻繁。

  本作也和《Jotun》一樣,有“難以判斷我在哪”的情況——在《Sundered》中主要體現在巨型BOSS戰的時候。

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  但這兩作也有不容忽視的巨大優點,這也是Thunder Lotus Games的長處——無以倫比的2D美術。流暢的動畫,豔麗的色彩,統一而抓人的視覺設定,對所選擇的題材精準而令人驚喜的傳達。

  無論是《Jotun》裏凜冽而不失多彩的北歐神域,還是《Sundered》瑰麗異常的瘋癲圖景,都給人以一種在高質量動畫片中進行遊玩的獨特感覺。從這個角度來説,Thunder Lotus Games的遊戲都十分值得一玩。

  結論就是,在目前這個階段,Thunder Lotus Games是一個在遊戲玩法制作上偏弱,而對視覺表現擁有極強掌控能力的開發組。從DEMO來看,《Spiritfarer》將會形成一種遊玩內容強度比較低,而敍事和演出佔很大比重的內容結構,非常適合他們揚長避短——可以看出《Sundered》的開發使得他們可以提供非常紮實的平台跳躍體驗,而前兩作《Jotun》、《Sundered》相當不錯的故事和演出,也讓人對本作完整版的整個故事充滿期待。

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  在這裏依然值得再次強調,這個DEMO中人物和場景的畫面表現力,已經非常非常動人了。

  終有一別

  別忘了,《Spiritfarer》是一款有關死亡和離別的遊戲——因此從DEMO出發,對完整版最大的期待,正是這款遊戲將會如何處理與各種人物的相識和告別。即使目前DEMO能夠提供的體驗非常非常有限,現在的內容也已經形成了某種奇妙的化學反應。

終有一別:《Spiritfarer》試玩體驗和展望
  如此短暫、甚至稱得上單調的一段旅程。在這段DEMO裏,我們甚至沒有和NPC相遇的經歷。我們僅僅為她在船上建一間屋子,取回她珍惜的物件,如此而已。船在海上航行,我們甩動魚竿,在暴雨中奔跑,為甲板上的植物澆水,從烤箱裏做出香噴噴的魚肉,分給船上的朋友,然後擁抱她。

  暴雨停了,蔬菜莊稼長高到可以收割,我們看到她在甲板上招呼,説到了離別的時候了。主人公站在小舟船頭提燈照亮水面,白色的巨靈張開翅膀迎接逝者,於是再見。

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  這也僅僅是一個短小的DEMO而已。

  非常期待本作的完成,不知道它將會最終以怎樣的一種形式,講一整個有關擁抱、友誼、回憶、旅行、死亡和離別的故事。

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  由於微信公眾號的改版

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