大眾賽事、泛娛樂雙管齊下,WUCL全國高校電競聯盟挑戰賽懂年輕人

大眾賽事、泛娛樂雙管齊下,WUCL全國高校電競聯盟挑戰賽懂年輕人

WUCL全國高校電競聯盟挑戰賽的不斷升級,給年輕人提供了更廣闊的電競舞台。

北京時間5月31日,由騰訊體育主辦的WUCL高校電競聯盟挑戰賽(以下簡稱“WUCL”)總決賽落地澳門和橫琴合作框架協議簽約儀式在珠海橫琴舉行。

2021 WUCL高校電競聯盟挑戰賽總決賽將在8月14日至8月15日首次以“一賽兩地”的模式落地珠海橫琴新區和澳門特區。澳門中聯辦珠聯部副部長傅漢榮、澳門特區政府體育局發展廳廳長鄒國偉、珠海橫琴新區管委會副主任吳創偉、騰訊體育資源中心總監賈文秀等領導嘉賓出席活動。

今年賽事在包含《英雄聯盟》、《王者榮耀》、《和平精英》三大主流電競項目的同時,還另外開設舞蹈、歌曲、漫畫、短視頻四大文化賽道。經過三屆賽事的舉辦,WUCL已然成為國內參賽人數、隊伍眾多,覆蓋地域範圍廣泛的規範校園電競專屬賽事。

電競、樂隊、二次元的神仙聯動,WUCL更懂年輕人

2021WUCL大學生電競聯盟挑戰賽總決賽將首次以“一賽兩地”(總決賽分兩日舉辦,首日在珠海橫琴,次日轉戰澳門)的形式落地澳門和橫琴,本次賽事為兩地年輕人提供了一個一起參與比賽和交流的平台。對於Z世代的年輕人來説,電競能夠讓兩個陌生人很快找到溝通的話題,WUCL賽事能夠讓處於不同生活環境的兩地年輕人找到溝通的橋樑,促進生活習慣、文化等方面的瞭解。

不僅如此,WUCL對於推動澳門和內地電競與垂直行業應用深度融合和體育協同發展,促進粵港澳大灣區的文化融合也提供了一個交流平台。

而回顧起WUCL的發展歷程,迄今為止已經舉辦了有四屆。第一屆的WUCL應該被叫做UCL,在2018年WUCL主要以電競賽事為主題,2020年升級成WUCL,並引入泛娛樂概念。以“電競+明星+樂隊+二次元”泛娛樂的運營模式打造賽事外內容。而今年的WUCL則又進行了一項重要內容創新,引入了舞蹈、歌曲、漫畫、短視頻四大賽道。

可以看出,WUCL在根據現實情況的變化而不斷進行升級和品牌創新,從一開始的單純賽事舉辦到引入泛娛樂概念到今年加入內容賽道的創新。細細看來,在泛娛樂概念上,WUCL選擇的是明星、樂隊、二次元這些高校電競用户羣體關注和喜愛的方面,而在今年的四大賽道的選擇依舊如此。WUCL在品牌的擴張上,依舊在緊緊貼合自己的用户羣體。

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賽事內容覆蓋人羣超6.2億,WUCL基礎賽事框架賦能全民電競發展

在2020的賽事升級上,全國高校電競聯盟挑戰賽從UCL改名為WUCL,由此帶來的則是全世界範圍內1018所高校、32118名選手的參與,其中新拓展的海外賽區有來自北美、日韓、澳洲等的300多所世界名校、2000名選手。

WUCL目前已經累計覆蓋60座城市,3000所高校,100萬高校學子,累計覆蓋人羣已經超6.2億。僅2020年的總決賽期間,WUCL就吸引了超3750萬人觀賽,其中官方平台觀賽人數超過1350萬。WUCL從舉辦開始就因為其背靠騰訊這一擁有大量頭部ip遊戲版權和中國體育協會的背書而形成較大規模,經過精細化的運營逐步成為國內高校賽事的頭部賽事之一。

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而作為基礎化電競賽事的頭部賽事之一,WUCL實際上更像是處於一箇中間地段,對於更核心的中國高校電競用户羣體來講,他是能夠接觸電競的重要平台,職業化電競賽事也能夠通過WUCL這一平台來擴充電競人才的儲備。

此前,TES、RW、NOVA等俱樂部向UCL全國高校電競聯盟挑戰賽的選手開啓了試訓直通車,獲得冠軍的戰隊或選手將有機會直接進入這些職業戰隊進行試訓。

高校選手能夠通過平台接觸到真正的電競賽事,俱樂部也能增加擴招途徑,WUCL一定程度上解決電競產業人才需求的痛點,同時也增強了賽事本身號召力。通過與俱樂部的深入合作,讓高校與職業電競體系關聯更緊密,開拓了普通玩家走向電競職業道路的新渠道。

WUCL通過自身的賽事體系促使基礎化賽事進行了進一步的擴張,而對於電競產業來講,WUCL全國高校電競聯盟挑戰賽的普及化、大眾化、“全面電競”這一概念正是電競行業發展的重要動力。

結語:

WUCL貼合電競用户中最重要的高校電競用户羣體,而騰訊又擁有目前最為火熱的《英雄聯盟》、《王者榮耀》、《和平精英》等頭部電競IP。兩相結合之下,自然能夠吸引更多電競用户的參與。更多的參與度則意味着電競賽事的普及,從高校電競用户擴張到高校非電競用户,繼而向社會層面擴張,電競文化也隨之擴散開來,“全民電競”這一概念也能因WUCL的不斷舉辦而得到完善。

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