一年一度的騰訊遊戲年度發佈會如期而至。
在業內人士都在關注騰訊又將推出哪些大作時,茶館卻發現有兩個產品在這場發佈會上尤為特殊。一個是基於觸覺反饋技術打造的六點盲文振動解決方案,還有一個則是以關注阿爾茨海默症為主題的功能遊戲《6棟301房》。

你可能會好奇,茶館為何會關注這兩款產品?想要解答這個問題,可能需要先了解一下與上述兩者關係緊密的一個團隊——騰訊遊戲學堂。
遊戲行業的蓬勃發展離不開作為基底的人才和技術支持,而騰訊遊戲學堂長久以來都聚焦於人才培養和科技研究的推動工作,通過連接更多領域和行業,探索遊戲技術的多元化價值。
按照騰訊遊戲副總裁,騰訊遊戲學堂院長夏琳的話説:“我一直想帶着團隊做一些正確並有長遠意義和價值的事情”。在這背後,學堂的工作某種程度上甚至能讓人看清騰訊遊戲對於行業人才培養以及產業邊界探索的路線。
01
建立一體化產學研體系
人才培養,可以説是騰訊遊戲學堂業務層面的重中之重。
人才培養是每個行業的發展基石,對於遊戲行業人才來説,培養意義更是遠不止於行業本身。據清華大學遊戲人才課題組近期發佈的《遊戲人才科技屬性與外溢價值報告》研究發現:遊戲人才與“硬科技”領域具有極強共通性。長久以來,遊戲產業都匯聚了大量計算機科學、AI等領域高端人才,遊戲本身又為各種前沿技術提供了創新和應用的“試驗田”,因此,遊戲行業人才的培養,同時也能夠為“硬科技”研發創新和“數實融合”孵化人才。
在科技部高技術研究發展中心(基礎研究管理中心)最新公佈的“2022年度中國科學十大進展”中,有8個突破性研究成果是由高校研究團隊主導或參與完成的,高校憑藉其雄厚強勁的學術研究資源,已經成為重要的科研基地。因此,在提高國內遊戲人才專業和技術水平的層面上,與高校合作幾乎是一條必經之路。騰訊遊戲學堂很早便與國內知名高校攜手,推動從“專業”到“學科”一體化的產學研體系建設,共同推進遊戲產業的人才培養。
2019年騰訊與清華大學深圳國際研究生院,共建了國內首個以培養互動媒體行業的領軍人物、頂尖的遊戲策劃製作人、遊戲設計師作為目標的互動媒體設計與技術(IMDT)研究生專業,致力於培養交叉學科的創新性人才。
2020年9月,33名來自清華大學、北京大學、同濟大學、紐卡斯爾大學等國內外高校,本科有着信息技術、工業設計、交互藝術、視覺傳達等不同專業背景的學生從全球優秀生源中脱穎而出,成為國內首屆接受互動媒體設計與技術專業系統化教育的研究生。
就在今年,上面所説的三十多位學生,也是該專業的首批學生即將畢業。5月8日,這羣準畢業生參與的2023屆互動媒體設計與技術專業畢業展開幕,演示了眾多互動媒體技術在大眾創新、互動教育、文化遺產、醫療康復等領域應用的作品。同學們的就業情況也十分優異,有的同學已創業成立獨立工作室,超過60%學生畢業之後即將去往騰訊、米哈遊、supercell等公司就職,另有部分學生選擇繼續深造。

除了推動互動媒體專業學科建立,每年主辦騰訊高校遊戲創意製作大賽是騰訊遊戲學堂堅持在做的另外一件事。自2015年至今,大賽已舉辦9屆,累計觸達高校500所,學生超50萬人,報名參賽累計2萬人,產出作品超過1500個。其中呼籲環保的《荒原林海》、弘揚非遺文化的《影跡》和極具創意的《Messy Up》等多元題材優秀作品均獲得不錯的口碑。
今年,大賽設置了包含生物多樣性保護及中國傳統文化的“社會正向價值命題”賽道。一方面希望用數字產品優勢來宣傳瀕危野生保護動物,另一方面繼續與北京大學歷史系合作,鼓勵年輕人用遊戲創作的形式,弘揚中國傳統文化,促進文化遺產在遊戲領域的數字化開發。

你很難將上述的工作簡單地總結為僅僅只是服務於騰訊人才資源的積累。為遊戲行業輸送“人才”這一底層源動力,是騰訊遊戲學堂在共建行業生態原則下長久以來的堅持,它從專業學科和行業賽事等不同賽道着手,為行業建立起龐大的人才輸送鏈條。
也正因如此,近期公佈的2022-2023年度 ATD 最佳學習型組織獎(BEST Awards)的獲獎名單裏,騰訊遊戲榜上有名,成為全球獲獎的65家組織裏,僅有的4家中國企業之一。要知道,BEST Awards 在過去20年間一直尋求的是能夠將“人才發展”作為戰略性業務來實現內部目標的組織,含金量高到被譽為“培訓界的奧斯卡”,要在全球評選中脱穎而出不是一件容易的事,騰訊遊戲學堂為遊戲行業人才培養持續所做出的貢獻有目共睹。
02
探索遊戲技術多元價值
現如今,遊戲已經不僅僅是一個孤立產業,通過遊戲科技與資源的整合,打破行業之間的壁壘,由此觸達更多遊戲之外的行業領域,並形成更多的社會價值,是騰訊遊戲學堂在探索的另一目標。
一方面,通過遊戲科技實現和突破更多跨領域應用。例如,騰訊遊戲學堂聯合騰訊遊戲CROS、知識產權部等內部團隊組成MTGPA團隊,與《和平精英》項目組合作,在手遊內打造了行業首個遊戲振動觸感系統,並建立了行業內首個觸覺反饋國際標準。

隨着技術積累以及對於視障人士的關注與調研,MTGPA團隊發現觸覺反饋技術對於解決視障人士在使用數字生活場景中遇到的部分問題具有重大潛力。之後,MTGPA團隊做出了大量的嘗試和研究,聯合東南大學推出了六點盲文振動解決方案。通過和騰訊地圖、搜狗輸入法等實際應用產品合作,真正實現觸覺反饋技術在信息無障礙應用的落地,為視障人士帶去科技的便利。

另一方面,與多個高校進行科研合作,助力遊戲科技的研究突破。其中,由騰訊遊戲學堂牽頭成立的「浙江大學-騰訊遊戲智能圖形創新技術聯合實驗室」已經產出4篇Siggraph和多篇一流頂會論文,包括今年由學堂牽頭天美工作室羣主導的浙大合作科研項目:Real-time Stylized Motion Transition for Characters(實時動畫風格遷移)。未來,學堂還將牽頭騰訊互娛各大遊戲工作室與實驗室產出更多圍繞美術資源壓縮、物理動作反饋、服裝變形預測、動補數據降噪等技術方向的科學研究合作成果,從技術領域推動遊戲行業發展。

在茶館看來,無論是以遊戲科技為視障人士帶去更多便利,還是聯合高校實現遊戲科研突破,都是驅動遊戲科技創新,基於此,才能讓遊戲鏈接更多領域,打造“超級數字場景”,讓遊戲在現實生活、各個行業裏發揮更大作用,也讓更多人切身感受到遊戲的多元價值。
03
助力更多遊戲人築夢
如果説人才基數與質量決定着遊戲行業的下限在哪裏,那麼生態環境則決定着整個行業的上限有多高。創意孵化和技術積累往往離不開一個好的生態環境,而如今在國內,獨立遊戲正在成為越來越多遊戲人實現遊戲夢想的優先途徑。
不過“小而美”的獨立遊戲,面臨着曝光少聲量小等通病,缺人、缺錢、缺技術等各種無奈的現實問題,很大程度上阻礙了這羣遊戲人追逐夢想。
正因為如此,騰訊遊戲學堂希望通過對獨立遊戲的扶持,幫助建立起良好的遊戲和人才生態,以此來反哺整個行業發展。正是秉承着這種初衷,GWB騰訊獨立遊戲大獎賽由此誕生,為優秀的獨遊人搭建創意合作與展示平台。

除了給予優秀獨立遊戲更多的曝光聲量,以技術扶持去解決開發團隊研發難題是大獎賽的另一個重點助力方向。
由騰訊四大自研工作室羣資深技術骨幹和團隊Leader組成的專家團,為獨立遊戲團隊提供了多角度的扶持資源。比如前不久大熱的“種田”遊戲《桃源深處有人家》,正是接入了騰訊遊戲學堂GWB專家團的扶持,進行了全方位的優化,最終產品在市場上反響強烈。

比如在美術UI方面,專家團不僅給出了具體的優化建議,還在如何統一UI風格以及提升品牌整體品質上進行了分享。在體驗優化方面,如何讓材料在視覺上有足夠的辨識度,如何將物品和任務需求做關聯,以及需要怎樣的目標定位,專家團都給出了足夠的幫助。甚至在音樂音效上,專家團也為團隊兩度支招,確保產品上線無憂,為其保駕護航。
看不見的成績往往最難堅持下去,在以“年”為基數的默默付出下,騰訊遊戲學堂更多考慮的是如何“為遊戲人創造更多可能”,而這也是騰訊遊戲學堂一直踐行的理念。
結語
縱觀近幾年國內遊戲行業發展,不難看出遊戲產業早已脱離簡單娛樂產品的單一範疇,遊戲的科技價值和文化價值正在日益凸顯。“遊戲再認知”也成為今年中國遊戲產業年會的熱議話題,大會上提出的遊戲與科技領域尤其是科技人才隊伍建設產生的共振效應更應被重視。
在今年的騰訊遊戲發佈會上,騰訊高級副總裁馬曉軼再次談及“超級數字場景”,提出了“遊戲將有望突破既有產業範疇,迎來‘第三次擴容’”。而騰訊遊戲學堂在人才培養和科研合作的舉措,正是在不斷夯實超數戰略的人才和科技底盤,以此助力遊戲產業發展,推動遊戲與科技領域的共振。
想要實現這樣宏偉的目標,需要面對長期的考驗和投入,但對於以“為遊戲人創造更多可能”為目標的騰訊遊戲學堂來説,這樣的“長期主義”可能正是他們所想踐行的事。