對於現在的玩家而言,遊戲的存檔早就不再是困擾玩家的問題,我們可以隨時存檔,隨時記錄,再隨時打開,甚至現在的遊戲都害怕你會察覺到他的存儲功能,自動存檔等無感的存檔方式也漸漸變成了主流,除非是遊戲設計的必要,不然應該沒有哪個遊戲會故意將存檔功能刪減,主機掌機的玩家除了能將存檔儲存到機身之外,雲存檔也已經不是什麼稀罕玩意,而對於PC上游玩的玩家,哪怕存檔丟失,我相信絕大部分的人都可以在網絡上找到一份滿意的存檔,但是在幾十年之前,存檔對於當時的玩家而言,可是一個稀罕的玩意,説是奢侈品可能也不為過。
今天我們來聊聊世界上第一款可以存檔的遊戲,來説一説那個無法存檔的遊戲年代,最早期的遊戲是沒有存檔這一概念的,所以最早的遊戲時代是無存檔概念的時代,從最早的Brown Box,再到著名的雅達利2600,這段時間其實都還是電子遊戲的萌芽時期,或者你可以叫他雅達利時期,這家公司可以説是這段時間絕對繞不開的元素,[乒乓]、[小蜜蜂]、[吃豆人]這些我們耳熟能詳的經典小遊戲就誕生於這個時期。
以現在的視角來看,這個時期的遊戲都非常的簡單,當時雅達利實施的就是這麼一種“數量壓倒質量”的政策,也正是因為這種政策施行,無存檔概念時代的遊戲都比較簡單,當時市面上也一下子出現了近萬款遊戲,這其中大量都是垃圾貨,雅達利的崩潰也隨之而來,這其中大量都是垃圾貨,雅達即的奔潰也隨之而來。
隨着雅達利的大崩潰,時代來到了任天堂這邊,FC,也就是我們現在常説的紅白機,成為了時代的主流,任天堂吸收了雅達利崩潰的教訓,開始重視遊戲本身的質量,也正是如此,電子遊戲開始蓬勃發展,在FC時代的初期,電子遊戲開始從無存檔概念進入到了無存檔時期,雖然僅兩字之差,但是這段時間的遊戲開始複雜化,遊戲對於存檔的需求也在日益凸顯。
舉兩個簡單的例子,第一個就是紅白機的經典遊戲-超級馬里奧兄弟,我相信很多人都玩過,但我不知道有多少人通關過這款遊戲,超級馬里奧兄弟一共有8大關、4小關,總計32個關卡,然而1985年在FC上發售的這款遊戲並沒有存檔功能,遊戲本身的難度,加上存檔功能的缺失,導致很多人根本通不了關。
而第二款遊戲則是坦克大戰,同樣是1985年發售的坦克大戰,雖然一樣沒有存檔功能,但是坦克大戰可以選關,這絕對是我僅有的幾款在FC上打過所有關卡的遊戲,我們從坦克大戰的選關功能其實就不難看出,當時的遊戲對於存檔是有需求的,然而對於那個時代來説,存檔可能確實是一個比較奢侈的功能吧,存檔的需求日益凸顯,然而FC的性能卻根本實現不了這個功能,所以慢慢得,有一些遊戲開始在遊戲本身上搞起了騷操作。
這個時期,也就是所謂的密碼存檔的時期,有一款遊戲在這個時期給我留下了非常深的印象,那就是被稱為JRPG起源1986年發售的勇者鬥惡龍1,DQ1的遊戲流程時長其實就已經在十幾小時以上了,所以説假如沒有存檔,遊戲根本無法進行下去,當時的DQ1使用的是一種叫做“復活咒文”的功能來進行存檔,簡單的來説,就是當我們需要存檔的時候,我們可以去找國王或者牧師進行對話,對話完之後,遊戲中會出現一串平假名字符,我們需要做的就是把這串字符抄下來,然後在我們需要的時候輸入迴游戲中,這樣一來我們就可以讀取到我們的存檔了。