「燃小燈」餘宙:從業第一天,我就想以後一定要開一家遊戲公司

“All is well”,一切都會好的。

這句口頭禪幾乎也成為了餘宙的人生信條。正如召合網絡在TapTap上的簡介所言,他們在努力通過西北風和光合作用生存下去。

《召喚與合成》(以下簡稱《召合1》),這個2018年上線至今仍保持着9.7的高分的“成功之作”,也僅僅是讓餘宙與團隊“終於活了下來”。

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活下來之後的餘宙,便開始踩坑撞牆。

從研發成本160萬的《召合1》到近2000萬的《召喚與合成2》(以下簡稱《召合2》),遊戲開發難度呈幾何上升。幾乎每一處設計都在挑戰着整個團隊的極限,但在交談的過程中,我們能夠明顯感受到餘宙對於這些挑戰樂此不疲。

“我們需要盡全力去挑戰一個作品,即使這個作品對於大山來説,只是他們內部幾年前的水準,但這就是小團隊的必經之路。哪有那麼多彎道超車,也沒有那麼多捷徑可尋。不用自己的短板去和別人的長板競爭,去找到一條適合自己的或者自己能夠做得更好的路,才是更有價值的。”

走在中間

最早的時候,我負責過一款封神題材的作品,“燃燈”就是裏面的一個人物,我就用了這個名字。以前叫燃燈大濕,後來因為“大濕”被賦予了一些本不具有的社會意義,聽起來有點下流,就去掉了這兩個字。

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燃燈説這是他的自拍

人民日報在報道華坪女高的校長張桂梅的時候,給她的評價就是“燃燈校長”。我當時就覺得這個詞確實太棒了,這就是我所向往的事情——去照亮別人。雖然現在越來越覺得自己沒本事“燃燒自己,照亮他人”,那乾脆就點一盞小燈,温暖一小圈人好了。

我的“佛系”倒不是經歷了社會的毒打,其實我從小就不那麼在乎身外之物,不計較很多東西,也捨得很多東西,但我無法描述這個特質從哪而來。

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可能我同理心會比較強,會把自己帶入到別人的痛苦當中,所以我不願看到糟糕的事情發生。小時候有一段畫面一直在我腦海中,還是我幼兒園的時候。處女座聖鬥士沙加在佛面前問:難道人們就是為了受苦受難而來到這個世界嗎?六歲的沙加因此每天憂心忡忡,這段記憶就一直停留在腦子裏,對我的觸動非常大。

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沙加與佛的對話

我非常喜歡歷史,去研究一些老祖宗的東西。儒家思想中有一箇中庸之道,我將其理解為包容之道。凡事都有兩面,人類生活在這個社會上,就必然會隨之產生各種慾望,被慾望驅使去做一些事。但從他個人而言,他做這件事不一定僅僅是為了自己,或許可以推動科技或者其他事物的發展。哪怕他與全世界為敵,但他對自己身邊人可能是好的。

所以只要是堅持自己願意傳遞的一些東西,去相信那些東西,讓自己不偏不倚、不卑不亢地走在中間就行了。就像我們公司走的路徑一樣:獨立遊戲在一邊,商業遊戲在另外一邊,我們在中間那條路上。我們既想做出有趣的東西,也想可以站着掙錢。畢竟做公司是需要對很多人負責的。

所以不同階段、不同環境下的善惡都是沒有固定標準的,我們只需要知道凡事皆有雙面,很多問題就會迎刃而解了。

很長一段時間,我都在思考獨立遊戲到底是什麼。許多行業,例如科技行業經常會用一些概念性的東西進行宣傳,去重新包裝定義一些理所當然的東西,試圖給大家帶來耳目一新的感覺,獨立遊戲這個名詞或許就是這個過程中的產物。回到遊戲的本質,有趣的、好玩的、能滿足用户的、展現自己開發理念的,就是廣義上的獨立遊戲。

但獨立遊戲和商業遊戲絕對不是兩個老死不相往來的概念。我在和許多開發者交流的過程中,也會提醒他們應該具有一些商業思維。因為我父親是藝術家,我從小去過很多藝術家的聚集地,有些人一生窮困潦倒,連吃飯都困難。

所以我一直非常明白一個道理:無論你想要追求什麼,完成什麼夢想,都要活在當下,説白了就是掙錢。沒有了這個思維,就很容易沒有然後了。那些廣為人知的開發商與產品,都是具備一定的商業屬性的,所以我覺得二者是可以兼顧的。

走在中間就好了。

在藝術中尋找“語境”

我的父親是藝術家,一名非常純粹且具有毅力的藝術家。他人生的四五十年都只幹一件事,這是非常了不起的。

在我小時候,我的父親就會帶我去各式各樣的藝術展,我每次看完都説自己什麼感覺都沒有,也不知其所以然。但我父親告訴我:這東西的感染是潛移默化的。讓我至今印象深刻。正如我們經常提到的潛意識,其實它就是由一個人的閲歷與認知所決定的。

我家裏一直都會有各種奇奇怪怪的藝術品、裝飾品、各種類型的藝術雜誌。我沒事的時候也會隨手翻翻,這種氛圍確實在潛移默化地影響着我。創意怎麼來?藝術家是什麼?藝術怎麼表達?年歲漸長,慢慢都會在其中得到一些感悟,這些都是很寶貴的。

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家中的藝術品

創造,是不會憑空產生的,它需要去接觸這個世界上所有的領域、所有的行業、所有的歷史,然後回過頭來看看自己做的東西里,可以將裏面哪些有意義的事物融合進去,慢慢的就會得到一些新的創造力。因為任何藝術形式的表達,無論繪畫、雕塑、音樂、影視,甚至是遊戲,都是作者從對於世界的觀察中所提煉而來的,然後將一些情緒和感同身受的東西融入進去。但每一種表達方式都需要遵循最基本的工業理論或設計理論才能夠做好,比如遊戲的交互、技術、體驗,做的好壞差別還是很大的。

我之前和一位藝術家去威尼斯參加雙年展,與很多藝術家有過交流。在藝術領域,我發現每個藝術家都在儘可能地去闡述一個故事,去傳達他們自己作品的理念。用一個故事把你帶到那種氛圍當中,我稱之為語境。別人會不會相信你所表達的語境,這是作品能否成功的關鍵所在。

因此遊戲行業為什麼會有真假二次元之分,那些真正做二次元遊戲的開發者與畫師,他們給用户營造的語境不僅僅是通過劇情對話來實現的,它還包含了美術、音樂、遊戲UI、遊戲交互,甚至小到一個道具的命名,都在時時刻刻提醒用户,你在我的語境當中。這樣一個整體氛圍感的營造,可以讓作品變得更加可信,自然而然就會變成一個好的作品。

1964年第四期《X戰警》漫畫的封面上,萬磁王和他的盟友自豪地宣稱他們自己為“邪惡變種人兄弟會”。但在2006年的《X戰警:背水一戰》電影中,當萬磁王聚集在一起的反派介紹給電影觀眾時,他們做了很多改變,包括團體的名字——他們只是稱呼自己為“兄弟會”,那些自稱反派的日子一去不復返了。

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邪惡變種人兄弟會

40年後的現在,觀眾與玩家們都見多識廣,沒有誰會熱衷於標榜自己是“壞人”,沒有人會認為自己是邪惡的。雖然只是改動了五個字,但它清楚地表明這個組織正在以一種積極光明的態度看待自己,就好像一個大家庭一樣。在反派的認知裏,反派自身就是英雄,反派做的事就是正義,這樣他們的團體的可信度會瞬間得到成倍的提升。至於他們究竟是好是壞,這是每個觀眾與玩家需要自己決斷的,大家心裏有着不同的一杆秤。

在過去,敍述這件事可能更多地是影視劇、文學領域去做的,遊戲可能會更注重怎麼好玩。以我們的遊戲舉例,雖然我們的劇情能力很弱,但我們會竭力把故事寫好,哪怕沒有人看也沒有關係。劇情或者角色塑造,把它認作一部作品的靈魂也不為過,因為這決定了你創造的世界是否會被他人相信,相信有這麼一個世界的存在。我們之前《召合1》的劇情很簡單,就是公主被魔王抓走了,王子要去救他,非常俗套。但我們現在有了《召合2》,有了這個機會重新創造它,我們就會盡可能把故事寫得更加細節、飽滿,讓裏面的角色更真實,更有魅力一些。

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日常被催的召合2

但以上這些事情的實現都是需要非常強大的技術力與能力的,這個我們暫時沒有,我們營造不出來這種令用户相信的語境。那隻能換一個方向:我們通過遊戲和用户對話、去聊天、去分享,讓召合的玩家不需要相信我們塑造的這個世界是否真實存在,而是讓用户直接切實感受我們這個整體,在真實的世界中去更貼近用户。這是我們《召合1》真實在做的事情,結果來説,我們可以和用户一起聊天,一起喜怒哀樂,是件挺好的事情。

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來自寶島台灣的召合玩家手寫信

All is well

做完《召合1》後,團隊總算是活下來了,但距離成功實在過於遙遠。我們從一個草根團隊做到現在,再去挑戰更高難度的作品,在這過程中踩了無數坑,交了無數學費,因此“煎熬”這兩個字一直貫穿於我們公司生命的始終。我們只是想撐着小竹筏在河塘裏玩耍一番,只是沒想到一下子衝到了大海中,周圍都是航空母艦,我們如履薄冰。

我之前有段時間非常地痛苦,痛苦源自於能力與夢想的不匹配,面前的山太高了。我只能繼續尋求與自己和解的方式。

我曾在我父親公司裏面做過一個上海隧道集團的紀念雕塑——一個盾構機。當時我就去研究盾構機的歷史,它是如何從技術被封鎖到慢慢可以用自己製造的一些配件去代替,最終擁有我們自己的盾構機。那個年代的中國人,他們也面對了無數的高山,但沒有氣餒。這可能就是我們民族的特性:怕啥,走了再説。因為再焦慮,再糾結,對於解決問題都沒有幫助,還不如在有自知之明的情況下去一次次挑戰自己的極限,積累一些自己所能積累的東西。

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中國隧道紀念碑—源點

《召合1》的開發成本是160萬,但到了《召合2》開發成本到了接近2000萬元,這裏面的難度是呈幾何上升的。這就是為何這個項目耽擱了這麼久,因為這裏面我們能力的極限需要一點點被突破。無論是遊戲設計還是品質要求,我們都在拼盡全力去做到自己想要的水準。我們的技術力短期之內無法與大山抗衡,那就不用自己的短板去和別人的長板競爭,去找到一條適合自己的路,我們可以做的更好的路或許會更有價值。

當一個初創的遊戲團隊通過第一款作品活下來之後,第二步該怎麼走?在這種不上不下的處境之下,大海中的一帆小船該如何自居?

我可以和大家分享一下我的感受。

中國有個觀念叫吃苦。但“主動吃苦”與“被動吃苦”其實是有區別的,很多人就是在被動地吃苦。真正的吃苦,在於為一件事情去籌謀很久,準備很久,訓練很久,慢慢打造自己的目標,這個過程才叫吃苦。

在進入遊戲行業之前,我在我父親的公司工作過一段時間。那段經歷對我來説是非常寶貴的。我一開始做雕塑,需要從石膏的模型開始,從小的模型到大的模型,再用大的泥巴做雕塑。每天都需要爬上爬下的做泥塑,磨砂。因為我的父親對於藝術品是極其嚴格的,眼裏容不得沙子,也是這讓我明白,同樣一件小事做到極致,也是能夠超出預期的,我執着的性格大概也是出自於此。

在我進入遊戲行業的第一天,我就想過以後一定要開一家自己的遊戲公司,並且去改變一些事情。但我明白,想要改變,就先要去適應它的遊戲規則。所以在最開始上班的那段時間,我一直都在不斷地做準備。這個過程絕對不會是一蹴而就的,絕大多數人在最開始都是迷茫的,我也不知道自己三五年後會幹什麼。所以我們只能持續地去和自己和解,去持續地挖掘自己擅長什麼,優勢是什麼,持續地認知自己。

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召合1中開發者的話

就像我們在田地裏去挖水渠,挖了很長的水渠,但是在挖通前,它都是乾的。只有揮下鋤頭的最後一刻,才會有水,水才會灌溉到田地裏。在此之前,你會非常痛苦。這個特性可能是我從我父親身上學到的一個優點。一件事要麼不做,要麼就堅持到底,如果沒有好結果,那就説明還沒有到結束的時候。因為只要堅持到底,就一定會有好結果。

三年、五年、十年

和別人聊天的時候,我經常問一個問題:你三年之後想過什麼日子?五年之後,十年之後想過什麼日子?做什麼事情?

我覺得一個人能看到多久以後,就可以慢慢地去倒推出一條路來決定此時此刻你去做什麼事情。

“那你的三年、五年、十年之後分別是什麼?”

這個問題我在腦海中模擬了無數遍。

三年後,我們可以進入到一個相對安全區,不會擔心活不下去的事情,只會擔心怎麼能夠做到更好的事情。那時候,我孩子也大了,我一定會抽出時間多陪孩子、多陪家人,我不想錯過孩子最好玩的時刻,能陪從小陪他們去認識這個世界,是一件很美妙的事情。

五年後,那個時候可能會具備這個條件,讓我去做我想開啓的一個系列的遊戲。

十年後,我照樣會在前線開發遊戲,寫郵件,和玩家一起玩遊戲。那個時候我們的玩家可能也已經上班了,有孩子了,他們可能會遇到許多跟我一樣的問題。如果有那個能力,我願意鼓勵我們自己的員工去做一些他們想做的,想玩的東西。

“那做遊戲會是你畢生的追求嗎?”

做遊戲當然沒問題,可以一條路繼續往下走。但也有可能隨着時機而變動,如果有比較好的一些機會,可能也可以稍微往外面走一點點。

“就走一點點。”

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