王者榮耀:論蒙恬機制弊端以及調整方案

作者:NGA-笑貓先森

王者榮耀:論蒙恬機制弊端以及調整方案

蒙恬的核心設計玩法為“蓄力格擋-反擊”以及“軍陣儀式感”,具體體現為利用蓄力普攻獲得高額免傷,然後疊加兵勢增加蓄力猛擊傷害進行反擊;“雁型陣”和“方圓陣”靈活切換,適應不同的戰鬥情景需要,小兵追隨蒙恬,動作整齊劃一但在正式服的表現明顯偏離了原設定,玩家很少進行蓄力,通過攻擊形態突進命中敵人獲取兵勢,出輸出裝備以絕對的傷害優勢秒殺對手;“雁型陣”的傷害高、攻擊範圍大適應這種玩法的需要,“方圓陣”就顯得很雞肋了。

“蓄力格擋-反擊”的設定我認為最大的問題出現在其效果過於全面,難以反制,核心數值“兵勢”的獲取過於混亂且數值溢出。進攻角度來看,配合受傷兵勢機制衍生出來的技能命中獲取兵勢給予了蒙恬打突進的可能,突進就可以獲得大量兵勢,按照設計思路應該是可以打出“一定且有限”的爆發;從格擋防守角度來講,蒙恬可以抵擋大量的控制,吸收格擋大量傷害,攻擊頻率較低,但單次蓄力猛擊的傷害較高,逼退敵人。兩種截然不同的攻擊形式的組合,界限差異不夠造成效果過於全面,難以反制,而蓄力玩法本身也難以實現。

使用者並不需要過多思索進攻的時機與角度位置,只要能保證命中率即可進行進攻,低難度操作帶來的高風險——會受到更多的傷害,反倒作用在了“兵勢”機制上,讓蒙恬的爆發能力得到了極大的提升;尤其是在越塔方面,小兵的存在讓蒙恬的越塔變得輕鬆容易,就算是蒙恬本體進行抗傷,塔傷也能讓蒙恬的傷害變得非常誇張,這種機制已經達到了無解的地步;蓄力玩法本身也存在嚴重弊端,其反擊的效果過於依賴受傷,主動性較差,兵勢的獲取非常極端,對線階段對手若不願進行過多的對抗,蓄力格擋玩法就很難開展,費勁周折疊滿的兵勢,一旦戳空,就會給使用者極大的挫敗感;兵勢在團戰中兵勢獲取速度過快,蓄力的過程沒有得到充分的展現就可以A出去了;對手沒有攻擊蒙恬,蒙恬的傷害就很低,在蓄力普攻最遠距離遠程消耗敵人的效果比較差。

蒙恬還有一些痛點制約蓄力格擋玩法的使用。其中影響最大的就是蓄力被卡住的bug,釋放技能銜接蓄力過快會將蓄力卡住,團戰中經常遇到,關鍵時刻沒有蓄力好A出去極其影響體驗;蓄力效果本身的完整性不高,蓄力的最大時長過短,導致很容易與對手的攻擊頻率錯開,對手發起進攻時,恰恰處於蓄力猛擊的出手動作,蓄力期間的20%免傷以及霸體往往不能被很好的利用;與技能蓄力相比,蒙恬的蓄力猛擊是必定要完成全部動作的,造成了手感很笨重,出手時沒有霸體導致很難在戰場上站穩。

雁型陣和方圓陣的優勢劣勢取捨並不明顯。我認為士兵對於蒙恬將軍來説是“矛”或“盾”的選擇:雁型陣強調的是“矛”,士兵作為將軍的武器,擺開一字陣形,強化蒙恬的攻擊範圍;方圓陣強調“盾”,四周侍衞蒙恬將軍,保護蒙恬,再次強化蓄力格擋的效果。輸出方面,我認為兩者的差異不應該和現行版本一樣差距過大,雁型陣只是為了增加範圍;方圓陣有額外的防禦加成,但攻擊範圍更窄,作為雁型陣的進階玩法,適合朝向把握較好、蓄力普攻命中率高的玩家使用。傷害接近,都是用單次高質量的傷害逼退敵人。

蒙恬的蓄力格擋玩法與坦克定位存在矛盾。看上去最高可以達到70%的免傷,但是侷限性非常大,依賴於朝向。蒙恬指揮士兵,建立起防線,隊友就可以在身後盡情輸出,然而一旦遇到略顯靈活的英雄,比如婉兒公孫,或者敵人多角度進攻時,建立起的防線土崩瓦解。蓄力期間存在無法改變朝向的尷尬情況,讓使用者在權衡繼續蓄力額外增加正面免傷還是取消蓄力改朝向用基礎的正面免傷去面對敵人時,產生了很大的困惑。

軍陣儀式感帶來表現效果有關的問題,士兵與蒙恬的機制統一,也存在兵勢機制,這使得蒙恬總體的傷害波動極大。與蒙恬本身不同,士兵的兵勢值是被隱藏的,對於對抗雙方的體驗都比較差,對於蒙恬來説無法判斷兵勢的疊加情況,難以估計傷害;對於對手來説也難以估量敵人對自己的威脅程度,表現效果上需要進行強化。

針對蒙恬有關機制的調整我從如下幾個方面入手進行闡述:

一,兵勢值回收溢出部分,適當提升主動性

為了避免單次較高額傷害讓兵勢疊加過快,將數值由瞬時疊加改為一段時間內疊加,將受到的傷害在0.5秒內轉為兵勢。並且取消塔傷對於蒙恬的增益效果。

關於主動性的問題,我還是認為應該採用被取消了蓄力增加兵勢方案(這方案是我上回節奏帖投稿的)但為了避免出現主動性過高而不再依賴受傷獲取兵勢的這種缺乏與對手互動的體驗,對數值進行了控制,必須依靠一定的技能命中以及受傷才能疊滿。

基於新增自動增加兵勢機制,受傷獲取兵勢的數值必須同步進行下調,以平衡強度,並且將部分數值用於強化方圓陣的數值,滿足方圓陣依賴受傷獲取兵勢的需要

二,蓄力可靠性提升,控制數值

改善蓄力完全的前提是讓蓄力的表現更加可靠,修復卡普攻的bug是一切的基礎。為了充分發揮蓄力抵擋傷害,再反擊敵人,適當上調了0.5秒蓄力時長,讓蓄力動作展示更充分,同時也通過這個調整壓低攻擊頻率,控制蒙恬的總傷害。

蓄力普攻的傷害肯定是需要同步進行調整的。數值方面我們沒有具體數據供參考,只要能保證每一次經過蓄力格擋後得到的高質量蓄力傷害,足以逼退敵人即可。

三,軍陣概念擴展,迴歸坦克定位

軍隊儀式感概念也可以進行擴展,蒙恬的士兵被設計成了可攻擊的目標,擊殺士兵可以作為反制蒙恬的點,軍陣的方向性,範圍性有關表達也需要補充。

上文提到了“矛”與“盾”理論,士兵應該突出對於蒙恬攻擊或者防禦特性的增益。傷害方面兩陣形不應差距過大,那麼就需要對雁型陣多個士兵同時命中進行限制,凸顯“長矛”“範圍大”的優勢;與雁型陣同理,雁型陣每個士兵都為蒙恬增加了小兵所在站位前方的攻擊範圍,方圓陣對應的應該是防禦能力,即士兵會為蒙恬提供小兵所站方位上的免傷,如同“堅盾”,而不是隻有正面的20%免傷,也更加符合玩家心目中“士兵侍衞將軍”的概念。稍微全面的防禦在面對敵人的攻擊也能更有效的對抗,而不是敵人在正面能抗,一到背後瞬間蒸發,更加滿足坦克定位的需要。

反制角度來講,對手就可以有針對性的從方向,範圍方面進行反制。雁型陣有針對性的集火某一個士兵,讓蒙恬的“矛”不再尖鋭,存在傷害較低的攻擊區域;方圓陣集火某一方位的士兵,擊破某一方向的“盾”,讓蒙恬軍的防禦存在漏洞。

四,展示效果優化

士兵受到傷害後會展示血條,出現血條時,下方額外增加一個小條展示士兵的兵勢獲取情況,方便對抗雙方進行判斷。比現版本只有兵勢蓄滿後士兵會有很微弱的特效更方便,又不至於過於冗雜,影響設備性能。

補充一個痛點:開大和換陣不能移動,沒有霸體也就算了(強調笨重)但 憑什麼開大後我不能秒切到方圓,我想快速進入防禦還不行嗎?強行逼得人用雁型陣

附:完整版調整方案

被動技能:

新增效果:蓄力可以增加兵勢,每0.2秒增加7%最大兵勢,蓄滿增加70%兵勢

效果調整:防禦形態下受到英雄傷害的75%會在0.5秒內轉為兵勢,蓄力期間受到傷害的轉化比提升至100%。

(未蓄力情況下受傷逐漸獲取的兵勢,在進入蓄力時若沒有結算完全,進入蓄力後獲取的數值比例仍然按照未蓄力情況算)

最大蓄力時長:1.5秒→2秒

修復某些情況下蓄力效果被卡住的bug

額外補充一些其他零散方案:

1.只有蓄力期間受傷才能疊兵勢

2.退出防禦形態重置兵勢

三技能:

表現效果優化:新增士兵血條下方展示士兵的兵勢值。

效果調整:方圓陣期間增加20%正面免傷→方圓陣期間士兵存在時會為蒙恬增加士兵站位方向上的20%免傷。

新增效果:方圓陣期間受傷轉化兵勢的比例提升25%。

新增效果:同一目標短時間同時受到多個士兵的傷害時,第二個士兵開始傷害衰減到25%。

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