大家好,我是X博士。
在暴雪嘉年華上聽完爐石的各項消息之後,X博士有種很強烈的感覺:魔獸懷舊服的影響力真的強,玩家喜歡不説,就連暴雪內部都往這個方向靠攏了。
不信你看這次的爐石,“貧瘠之地的錘鍊”是新系列對吧?但是貧瘠之地那是什麼?是部落的大本營,是每個部落老玩家的搖籃,是懷舊服第一批公佈美術資源的場景甚至是懷舊服試玩的地圖。
光是新系列向懷舊致敬還不夠,爐石甚至還自己做了一個懷舊服!好傢伙,爐石出了不到10年,現在連懷舊服都能安排上了,X博士只能説,屬實絕活啊!
總之,X博士這就坐下來和大家盤盤,這爐石的懷舊打的是什麼算盤。
劃重點一:想要打勝仗,不生氣怎麼行?
玩過魔獸的,尤其是部落起手的玩家應該對貧瘠之地上的野豬人記憶猶新。
在最難的日子裏,野豬人為部落的存續做出了重要的貢獻:沒吃的?打野豬人;沒穿的?打野豬人;村子被襲擊了?打野豬人……吃飯睡覺打野豬人就是部落玩家的日常。
↑部落第一屆勞模表彰大會合影↑
↑雖然是個小人物,但直到7.0曼科裏克都有戲份,他和野豬人的故事自然不能少↑
本次隨從的關鍵字——暴怒就很有野豬人的野性感。簡單來説,暴怒其實就是一個一次性的激怒。在一個隨從被受傷並且存活的時候,這個隨從的暴怒效果就會觸發。
從目前公佈的新卡來看,暴怒是個可攻可守的設計:進,劍聖薩穆羅可以突襲清場……嗯,魔爆術也是AOE,這個AOE還能成長呢。
↑暗示劍聖刮痧,舉報了↑
退,暴怒還能造一個嘲諷護臉,甚至有突襲還能多來一腳,完美。
總之作為一個新機制,暴怒未必能帶來很多驚喜,在風味上也沒有特別出眾的地方。
但是,架不住這個機制剛健樸實的好用(甚至還兼有一定的靈活性)。
在X博士看來,暴怒最重要的還是“簡單”。
當年的爐石,以簡單容易上手吸引新玩家。可惜隨着時間的推移,爐石的設計也變得愈加複雜,這時候來個“撥亂反正”還是挺合適的。
劃重點二:那麼問題來了,火球到底能不能打大螺絲?
此次推出的新機制,則是法術屬性。
如果之前有體驗魔獸懷舊服,各位同學應該能體驗到法術的屬性對遊戲的巨大影響:打MC法師你洗火法進去試試?
雖然現在的爐石暗搓搓地將“魔獸英雄傳”這五個字請出了標題,不過這次法術屬性的設計倒是十分魔獸:冰火奧聖光暗影邪能自然,還是魔獸那套。
↑法力升級是此次的另一個法術機制,掛機就能變強你喜歡嗎?↑
説回爐石的系統,在爐石這個卡牌遊戲裏,卡牌的類別更多是用來觸發各種聯動效果。
在新系列已經放出的預覽當中,我們已經可以看見這種設計了。
↑魔獸裏的墓地小姐姐,相信大家見的不少了↑
X博士相信,只要爐石的設計師腦子沒問題的話,大概率應該不會像懷舊服裏的抗性那樣,出什麼“免疫X系法術”的隨從,不然你搞個免疫自然法術,小德真的是兩眼一黑好吧。
現在的問題可能只剩,像是戰獵賊這種職業能從這個新機制裏獲得多少紅利——斬殺刀油這種要算什麼法術嘛?X博士相信後續的新卡里,爐石應該會跳出魔獸的框架,給這三個職業更多法術的選擇。
而對於法師術士牧師這樣的職業,法術分類以後也可能成為職業強度的調節器。舉個栗子:如果喚醒只能把奧術類法術加進手牌,玩法是不是會和現在完全不一樣呢?
劃重點三:重鑄爐石榮光 懷舊服是義不容辭還是力不從心
或許是暴雪嘉年華上爐石準備的猛料實在太多,關於爐石的懷舊服——經典模式,其實在嘉年華之前就已經在慢慢放出。
給還不知道這個消息的同學科普一下:所謂“經典模式”,就是爐石會單獨開一個天梯模式,在這個天梯裏,爐石的時間會撥回到2014年。
在這個背景下,大家可以使用最早版本的基礎卡和經典卡。這意味着什麼?4費的火車王、能衝鋒的樹人(舊版本自然之力)、能給隨從衝鋒的戰歌指揮官……這些老玩家的親歷、新玩家的傳説,都可以在爐石裏體驗到了!
當然,X博士在這裏先給大家潑一盆冷水啊:這個懷舊服其實不一定那麼好玩。
畢竟牌池大小擺在這裏,玩家能玩的套牌還是有限的;加上本身在爐石的上古時代的確有一些卡組十分強勢,所以環境迅速變成龍狗獵大戰咆哮德大戰奇蹟賊,就也沒啥好奇怪的。
至於爐石為啥突然開始懷舊,X博士覺得有兩個方面的原因。
其一,割新玩家的韭菜。畢竟類似“七進七出火車王”這樣的傳説聽起來就很酷炫,對於沒有經歷過那個時代的玩家而言有一定的吸引力。做個懷舊服,從那些新玩家手裏騙一點塵算是白賺的。
其二,安撫老玩家的情緒。今年爐石的人氣出現了肉眼可見的下滑,此時推出一個懷舊版本,X博士認為有一些堵住老玩家嘴巴的味道。“你們那麼喜歡當年的爐石,現在我出懷舊服了,你們就少説兩句多打打牌不行嗎?”
課後總結:
這次爐石新系列的機制,暴怒相對比較保守,而法術分類則激進一些。畢竟法術分類為爐石的類別新開了一個維度,以後無論是出新卡還是做平衡,爐石都有更多的選擇。好在這兩個規則都足夠簡單易懂,不會給玩家造成什麼理解上的困難。
而懷舊的經典模式則更加考驗爐石的後續運營能力:一方面,作為一個競技模式,設計師要在不違反“讓玩家體驗老爐石”的初衷下維護遊戲平衡;而另一方面,設計師在之後必須想辦法擴展這個不大的卡池,來維持這個模式的生命力。