獨家代理手遊背後,《糖豆人》與B站故事不是交個朋友那麼簡單

發售僅僅一週多時間,多人亂鬥闖關綜藝遊戲《糖豆人:終極淘汰賽》(以下簡稱《糖豆人》)在Steam上的銷量已經突破了200萬套,引爆8月遊戲市場的同時席捲社交網絡,霸榜直播平台,一時間成為圈內外的關注焦點。

B站作為《糖豆人》中國獨家內容合作平台,見證了《糖豆人》的一飛沖天,同時也是《糖豆人》耀眼背後的重要助推器。

獨家代理手遊背後,《糖豆人》與B站故事不是交個朋友那麼簡單

你多半已經聽説過了。就在今日,bilibili遊戲官方正式宣佈將與《糖豆人》的研發商D社合作,獨家代理《糖豆人》中國大陸地區正版手遊,真的很快。

這個主打闖關綜藝玩法的休閒遊戲究竟能走多遠我們目前還不得而知,但我們顯然更應該關注另一件事情。

獨家代理手遊背後,《糖豆人》與B站故事不是交個朋友那麼簡單

表面上看,B站與《糖豆人》通過深度內容合作交了個朋友,並在取得成績後順水推舟拿下其手遊的獨家代理。而我們想説的,B站與《糖豆人》的故事遠遠沒有你們所想象的那麼簡單。

你可能沒有看懂B站與《糖豆人》背後的真正故事。

《糖豆人》火爆背後的雙面邏輯

要搞懂背後的更深層次的真相,我們有必要好好聊聊《糖豆人》這款遊戲。

按照遊戲開發商D社的説法,《糖豆人》僅上線24小時遊戲玩家數就超過了150萬,1周時間遊戲在Steam平台銷量突破200萬份,這個成績打破了Steam平台的不少記錄。

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數據告訴我們《糖豆人》火爆的背後其遊戲本身的質量與完成度起到了最核心的作用。

作為一款定位輕量級的休閒遊戲,《糖豆人》遊戲本身的在設計上採用了類似你經常能夠在電視上看到的闖關在綜藝的玩法,《糖豆人》將這些玩法做成豐富的關卡,60個玩家同場競技。

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無法連續達成關卡要求的玩家將在闖關的過程中被陸續淘汰,直到最後一關角逐出最後的“吃雞”者才算勝利。遊戲本身玩法簡單,上手容易,玩家的操作除了最基本的行走、跳躍、拉拽外不再有任何多餘的操作需求。

較低的上手門檻讓《糖豆人》輕鬆獲得了玩家們的青睞,而綜藝玩法與吃雞要素的結合實則是在PC多人遊戲領域內的一次小突破。市面上,你幾乎很難找到一款符合《糖豆人》直接競品的遊戲,《人類:一敗塗地》?《超級馬里奧派對》?《糖豆人》在遊戲設計上確實做到了某種意義上的領域內創新。

這是《糖豆人》火爆背後的一面邏輯,但只靠這個還不足以成為爆款。

《糖豆人》火爆之後在社交網絡上的傳播速度是令人訝異的,這主要歸功於玩家或者主播們在遊戲實際體驗時爆炸的節目效果。正所謂七分靠實力,三分天註定,《糖豆人》遊戲過程所呈現的運氣向的鮮明特徵讓本該嚴肅的遊戲競技變得無比歡樂與輕鬆化,而這些要素很好地在屏幕前傳達給了每一位玩家與用户。

當一款遊戲的實況能夠讓主播與玩家觀眾都能打心底得到滿足時,説明這款遊戲已經達成了成為爆款的另一面邏輯,即傳播上符合大眾玩家的視聽需求,能夠在第一時間以最快的速度把遊戲最利於傳播的內容點覆蓋到玩家羣體當中。

在這方面,平台起到的作用極為關鍵,而有的平台總是擅長創造奇蹟。

內容的奇蹟,最大的優勢

多元化,這是從2018年開始B站對外界釋放的信號。多遠意味着內容的升級迭代,從針對ACG核心用户圈層向“Z世代”所加速傾斜。

這其中主要牽扯兩方面的考慮,一個是用户,另外一個則是內容。和其他任何一個平台不同,B站是獨一無二的能夠為遊戲提供整個發行鏈保姆式服務的多元化平台。

從早期做渠道開始,中期調整遊戲業務方向,跳出二次元遊戲圈子向精品化遊戲全面靠攏,bilibili遊戲除了看清了自身的用户訴求外,也洞悉了用户對UGC內容的反饋,為進一步拓寬B站遊戲業務在發行商的視野提供了重要參照。

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18年的獨立遊戲爆款《太吾繪卷》就是個典型的例子,這款遊戲在B站幾位遊戲區UP主的直播實況和UGC內容產出的帶動下成功破圈,但人們只看到了流量曝光與自來水推廣的表面效果,忽視了B站基於《太吾繪卷》本身作為一款獨立遊戲的可玩性背後在UP主與用户的聯合推動下創造的“梗文化”以及公眾話題內容,1000%的釋放了遊戲的生命力。

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王老菊與逆風笑,貢獻了遊戲最早破圈的可能

良好的內容生態為任何一款精品遊戲的孵化提供了温牀,這在《糖豆人》身上也是同樣的道理。

B站作為《糖豆人》中國獨家內容合作伙伴,除了在廣告媒體資源上的大力推廣外,真正引人羨慕的其實是無論在什麼時候,B站直播的首頁都有源源不斷的UP主在直播《糖豆人》,B站的UGC內容隨時都有《糖豆人》相關的實況、攻略、搞笑甚至鬼畜的內容更新。

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這些UGC內容支撐起了《糖豆人》的內容生態,與遊戲本體形成一個良好的循環。當遊戲熱度處在巔峯時,UGC內容產出達到巔峯,話題與“梗文化”全方位輸出,帶動遊戲破圈。而當遊戲熱度逐漸向着平穩期所過度時,UGC內容生態又能為遊戲本體提供支撐,持續不斷的為遊戲吸引自來水,為遊戲提供長線運營的資本。

久而久之,UGC內容生態實則已經與遊戲隱約形成了綁定關係,互相輸出,互相哺育。

遊戲作為消耗品,用户對其的使用由盛轉衰是時間問題,如果讓這個過程放緩就是儘可能的擊穿整個市場,打通流量池,覆蓋整個玩家盤,在爆點中為遊戲製造生機。單純的UGC內容平台很難滿足用户的多元化需求,直播平台、短視頻平台的熱度來的快去得也快,內容與遊戲的消耗無法形成正收益,自然也就很難去談為遊戲製造更多的可能。

“擅長創造驚喜”是B站深入用户心理的核心標籤,B站內容生態的強悍影響力遠超過流量、推廣帶給遊戲本身的價值。

獨代之後,B站接下來的路

獨代爆款精品遊戲背後,我們對bilibili遊戲的心思基本上也猜的七七八八了。獨家代理《糖豆人》大陸地區正版手遊,對D社、bilibili遊戲來説無疑都是最好的結果。

不過,bilibili遊戲獨代《糖豆人》大陸地區正版手遊倒是讓我們看到了bilibili遊戲的一個新可能。

過去幾年,B站潛心調整遊戲業務線,從核心二次元遊戲這條線跳出後,bilibili遊戲以精品化為核心視角開闢了多個戰場,滿足用户表現出的個性化需求。

像《糖豆人》這樣從內容合作再到獨家代理手遊的經歷對bilibili遊戲來説事實上也是第一次,《糖豆人》的火爆不僅證明了這樣的模式可行,同時也顯現出bilibili遊戲所理解的用户訴求方向是正確的。

《糖豆人》本身作為一款垂直細分品類下的創新類產品,它的上線會進一步鞏固bilibili遊戲現有的賽道縱深,另一方面bilibili遊戲也能借着這個機會將這種產品發行模式走通。

未來,bilibili遊戲在發行上的聲音只會越來越大的。

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