綜合編譯 顧海波
電子遊戲作為“第九藝術”,是文化輸出的重要渠道。遊戲玩家,尤其是青少年玩家,會在不知不覺中接收到遊戲製作者試圖傳遞的信息。由於遊戲獨有的交互性,這種信息傳遞的效率往往高於文學、電影等傳統文化輸出形式。
據美國《華盛頓郵報》報道,美國國務院已意識到遊戲在這方面的潛力,並將其作為正式的“民間外交”工具。今年6月,“美國政府在電子遊戲外交方面的最高級別嘗試”完成了第一階段。
《華盛頓郵報》稱,這一項目名為“遊戲交流”,來自美國、以色列、阿拉伯聯合酋長國和巴林的450名學生通過為期10周的合作,製作了170款電子遊戲。參與者通過網絡會議等方式溝通,還有教師提供技術培訓。
“遊戲交流”的目的,是“將這4個國家的學生聚集在一起,培養長期的關係,並教他們如何製作遊戲”。項目的主辦方是美國智庫阿斯彭研究所,但據《華盛頓郵報》報道,該項目由美國基金會“史蒂文斯倡議”出資,該基金會旨在“通過發展和加強網絡交流,為美國、中東和北非的年輕人建立全球能力和職業準備技能”。基金會的官網顯示,它得到了美國國務院和其他政府機構的資助,《華盛頓郵報》的老闆傑夫·貝索斯旗下的貝索斯家族基金會也在“金主”名單中。
“遊戲交流”項目的第一階段於6月結束,在7月中旬開始的第二階段中,主辦方希望將參與學生的人數增加一倍。《華盛頓郵報》稱,美國國務院“非常看好電子遊戲”,認為它是促進“民間外交”的一種方式,有利於推動氣候變化、性別平等和糧食安全等問題的解決,吸引年輕人關注這些議題。
美國國務院負責職業和文化交流的代理副助理國務卿克里斯·米納對《華盛頓郵報》説:“這種虛擬交流只是一個開始,我們希望這種持久的關係能夠超越遊戲。”
大多數接受《華盛頓郵報》採訪的學生表示,他們通過該項目“獲得了積極的體驗”,一些人希望在項目之外有機會與更多的外國同齡人互動。“除了加拿大人,我從未見過外國人。”16歲的底特律高中生埃丁·亨頓説,他在玩射擊遊戲《堡壘之夜》時,看到了“遊戲交流”項目的廣告。
《華盛頓郵報》稱,除了文化差異,該項目還面臨一些技術問題。網絡會議中時常出現卡頓和噪音,項目使用的網絡聊天平台在一些國家無法登錄。部分學校(主要在美國)的網絡狀況很不理想,一些參與項目的學生沒有筆記本電腦。項目負責人表示,今後他們將努力克服這些問題,還準備與一位跨文化對話專家一起,幫助不同國家的同齡人更好地合作。
來源:中國青年報客户端