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中國電競市場規模分析:預計2022年達1843.3億元

由 申屠仲舒 發佈於 科技

       iiMedia Research(艾媒諮詢)數據顯示, 中國電競市場規模呈上升趨勢,預計2022年達1843.3億元。在2021年電競入亞和英雄聯盟總決賽奪冠背景下,電子競技關注度空前高漲,得到了社會更多的認可,這將為電競行業未來新一輪的增長帶來助力。隨着電子競技賽事的不斷豐富和成熟,電競產業將進一步凸顯IP內容價值,逐步融入泛娛樂生態。電競相關的文化類產品層出不窮,均有破圈之勢,相信將形成更廣泛的影響效應。

      電子競技市場用户畫像

  2022年中國電競用户遊戲類型偏好情況調查

  調研數據顯示,FPS(第一人稱射擊遊戲)是最受用户歡迎的類型,其次為MOBA(動作即時戰略遊戲)。艾媒諮詢分析師認為,熱度較高的遊戲類型藉助開發效果較好的遊戲單品,如和平精英、王者榮耀等,契合當前電競用户的偏好,有助於擴大新增用户數量,提高市佔率。

  2022年中國電競用户每週電子遊戲時長調研

  調研數據顯示,39.4%的電競用户每週遊戲時長在3小時以內;僅6.6%的用户每週在電競遊戲上花費10小時以上。艾媒諮詢分析師認為,電競用户中上班族比例較大,日常娛樂時間有限,大部分電競用户僅將電子遊戲作為娛樂項目,所消耗時間較短,需要花費時間較長的專業電競玩家在用户中佔比較低。

  2022年中國電競用户與電競相關消費類型調查

  調研數據顯示,中國電競用户中曾為電競視頻購買網站會員的用户佔52.5%,購買過喜歡戰隊的應援周邊的用户佔49.1%,僅不足五分之一的用户曾為喜歡的主播付費。艾媒諮詢分析師認為,為相關視頻購買網站會員佔比最高原因為網站月度會員費單價較低,且開通會員後可觀看多場賽事,該消費類型性價比較高。

  2022年中國電子競技市場發展趨勢分析

  電子競技將進一步融入泛娛樂生態,內容價值持續凸顯

  相較於從前,電競市場中的品牌方更加重視品牌與電競文化的融合,不再滿足於簡單地露出和常規的激活。賽事方、遊戲廠商和電競俱樂部們也在IP打造方面投入了巨量的資源。在這樣的情況下,在2021年中電競相關的文化類產品層出不窮,均有破圈之勢。如2021年,英雄聯盟《雙城之戰》動畫劇集上線並獲得好評;手遊賽事生態也基本搭建完成;衍生遊戲也不斷上線。

  隨着電子競技賽事的不斷豐富和成熟,電子競技IP的故事內容價值將開始凸顯,藉助電子競技在年輕羣體中的影響力和較強的社羣效應,產業將進一步融入泛娛樂生態,形成更廣泛的影響效應。

  科技賦能電競升級,大眾化傳播讓電競運動更加普及

  S11中EDG奪冠引發的高熱度以及電競IP的出圈等引發大眾羣體廣泛關注。調研數據顯示,超半數中國電競用户認為學校開設電競課程可以開拓學生視野,校園電競、女子電競賽事發展讓電競運動更加普及。目前中國5G、AR/VR技術等逐步趨於成熟,隨着職業賽與大眾賽的蓬勃發展,作為全球最大的電競市場,中國正在引領着全球電競運動的技術建設。

  電競直播市場格局開始轉變,頭部企業亦需提高競爭力

  當前虎牙、鬥魚等電競直播平台依託在電競直播領域的經久發展積累了一定的底藴,具有較強的市場競爭力。而以抖音、快手、B站為代表的視頻平台也加入電競直播賽道,並與電競直播平台搶奪市場份額。2020年B站獲得英雄聯盟S賽三年直播合約,2022年虎牙拿下LPL五年獨播權,而鬥魚在缺失賽事版權的情況下,只能回放去年的賽事,並將以往賽事的播放順序調整為新賽季的賽程。直播平台圍繞賽事開啓版權爭奪戰,頭部地位之爭將會更加激烈,未來電競直播市場格局或將發生轉變。