DNF職業平衡:簡單評價下精靈騎士的加強內容
作者:kurumiの時鐘
昨天拿到新版數據圖的時候已經樂了,不過沒體驗服號看不到劍盾的優化,後面還是吧主辦事,閃電實屬吉祥物。
先説數據強度方面,因為我也有成型刃影,所以就拿來比較了下。
技能基礎參考的是韓服的全職業倍率圖,國服的可以等礁石的圖,會更準確點。
計算比較粗略,可能有誤差,不過應該問題不大。
攤牌的説,加強後的精靈就是和刃影一個級別的輸出強度。
之前的95我記得是隻有117w,作為一個重武器職業的大招,那是真的垃,這回就正常多了。
而三覺則再次登頂,兩個核心CP技能的秒傷也達到了5w的水平,現階段的配裝方案不需要變化,現在該怎麼玩之後還是怎麼玩。
唯一可能產生變化的就是,小藤蔓整合成一段傷害了,如果打算用小藤蔓來替換一刀的話,三槽護石就可以裝上盆栽護石,爆發會高些。
(PS:火急火燎的練了個刃影,甚至還“斥巨資”買了兩件改造,本着打不過就加入的想法,準備好好爽一爽超一線,結果一覺起來戰平了,還真是奇妙啊)
然後就是連鎖優化,判定區域增加。
這是三覺前的無損6C條:
這是目前版本三覺後的無損6C條:
這是改版後的無損6C條:
條又雙叒加長了,這組對比圖應該是很明顯的了,這初始6C的條和三覺後的4C條差不多了。
都説羅馬不是一天建成的,超一線也不是光靠一個補丁就超神的,兩輪加強下來,直接把連鎖條塞滿了,我覺得可以發聲了。
最關鍵的還是在於第二個改動,算是比較核心的了。
給不玩的人科普一下,以往精靈連鎖進階,不管是敲擊藍條還是敲擊綠條,對應的“保級區”藍條長度都會逐級遞減。
即便是三覺已經增加了藍條寬度,但只要打6C,就不可避免的會縮小安全區,直至最後變成1/5左右的高危模式。
(舊版末端6C條)
這種情況下,有經驗的精靈通常會主動斷C,重新速C疊上去再施放大招,以保證6C安全性。
但這次改動後,敲擊綠條不再減少藍條寬度。
也就是説,只要你手法沒多大問題,起手爆發打完技能後,你的6C條可能還和4C條一樣寬,對CD流精靈幫助極大,幾乎可以省下纏鬥中主動斷C再升C的步驟,一個條能管很長時間。
打個比方,以前是在小泳池裏面遊,施展不開,改版後就是在大海里遊,隨便折騰。
那麼手法有問題的人呢?
95起手,保你4+4個技能在6C區域內沒一點問題。
這種情況,你想斷C比打6C要難。
以上兩點你別看我吹的挺猛,但對於已經玩了很久的老精靈玩家來説,基本沒有影響。
但對新手和出於發育期的玩家來講,他們的體驗應該會改善不少。
哦對了,差點忘了説一點。
就是倒地不斷條和連鎖條時間超級加倍,這點在修煉場應該感受不出來,屬於實戰型的優化。
值得一提的是,15秒的連鎖時間是三覺被動特性,二覺是不行的,想玩超級二覺的務必注意提升自己的手法。
最後老生常談的,實戰輸出復刻比率問題。
很多人都提到過,而我之前在做精靈三覺解析視頻的時候也提到過:
盧克西精靈打一套爆發,就算他全打4C,他也能打出滿6C選手九成的傷害。
再具體一點就是,一個全打4C的盧克西精靈,能打出刃影級別的九成傷害量。
話就只能講到這裏了,只能講到這裏了。
都已經全打4C了,再裝糊塗我也沒轍。
也不需要你練一個,組,組就對了,組一個盧克西炸馬,炸他個天翻地覆。
好了,我得趕緊開溜了。
來源:COLG玩家社區