遊戲人説:遊族市場預期“畸形”的真正原因

同一問題,不同視角,多種感悟,向來是討論交流的魅力所在。尤其是與閲歷豐富、專業能力突出的業界人士交談,通常會有新的收穫。對此,遊戲日報將不定期分享遊戲行業各公司CEO、創始人、企業高管針對行業焦點、頭部廠商及產品、市場數據等話題的獨到觀點或日常感悟,用接地氣的方式呈現老闆們的所見所聞所想。

遊戲人説:遊族市場預期“畸形”的真正原因

本期分享的觀點來自於遊戲邦創始人鄭金條,討論範圍包含未成年人的監管輿論、遊族快手鬥魚等上市公司股價大跌的解析、《陰陽師》項目組的歷史及其火爆的真正原因、以及個人在拆解財報上的方法論等。

本文作者鄭金條,遊戲日報已獲轉載授權,為方便閲讀,每部分增加了小標題。

評“遊戲鴉片論”:這波受傷反應會落實在資本市場

遊戲經常挨批,天天被各種限制,今天的新聞(指8月初經濟參考報的“遊戲鴉片論”報道)本質上沒有新鮮事,只是放在了教育行業被修理後,恐慌感被放大了。

這波受傷反應會落實在資本市場,但對產品層面和運營層面的影響不會明顯。

這種環境下,有兩種心態是必要的:

A,不要有看熱鬧的心態,這個領域被一刀切,有可能下一個被一刀切的是你所在的領域,環境不確定性一定變強了

B,其實沒必要過度悲觀,我們行業很多年以前也被一刀切過,且限制條件越來越多,但現在仍然崛起為全球最大市場,Life finds a way

我認為最近所有關於遊戲和視頻變化的討論,其實都是在自媒體層面的對論。因為我們也會和政府對話,從公司層面我們並未感覺到遊戲政策和視頻方面的監管政策,擁有什麼變化,更多的感覺是自媒體和網友在討論,討論以猜測和假象為主,其實並沒有所謂的依據。

我認為對於遊戲和視頻或者整個互聯網行業,全世界各個國家他們對於這些方面的監管都是越來越規範的。

評遊族股票持有者:迷戀遊族和新浪的整合故事

遊族的股票持有者是一個很典型的羣體,這個羣體非常迷戀遊族和新浪的整合故事。股價從近20元折騰到接近10元,已經快腰斬了,都沒有放棄整合的迷夢,天天揪着董秘不放這種精神,我完全看不懂。

遊族的近四次漲停都被我們抓到了,其實和氛圍也有關係。最後一次是6.18,那次遊族管理層表態要圍繞管理層開拓進取了,這是遊族二級市場至今為止的最後一次心靈雞湯,從此就踏上了下行路……

遊族最大的問題就是,市場預期已經畸形了,市場都在等遊族控股權出售,而不是預期管理層在業績上做得更好。

遊戲人説:遊族市場預期“畸形”的真正原因

評鬥魚市值跌破10億美元:二級市場的信念已經崩塌

鬥魚正式跌破10億美元了,最新市值9.96億美元(8月17日),大概為半年前的1/7。鬥魚的財報基本面其實變化不大,但資本信念則幾乎沒了。很多人覺得不合並不影響鬥魚和虎牙的發展,但是事實上,因為騰訊在虎牙有51%的投票權,但在鬥魚上的投票權只有38%,這種權重差異,鬥魚在二級市場的信念已經崩塌了。

在鬥魚虎牙的合併被正式叫停前,鄭金條曾分析道,鬥魚和虎牙如果不能合併肯定影響格局的,這是最簡單的問題:

A、遊戲直播用户和短視頻用户,本質上是兩回事

B、按照鬥魚的市場預期,如果合併事情推不動,那可能意味着鬥魚的市值大概率在今年內跌掉80%+,虎牙也有可能跌掉60%+。鬥魚在幾個月內已經從20美元跌到6美元了,預期非常差的。

隨着抖音和快手的遊戲直播屬性加強,鬥魚和虎牙的預期只會趨弱,鬥魚和虎牙要是不合並,對騰訊,鬥魚,虎牙,都只會是負面傷害。

遊戲人説:遊族市場預期“畸形”的真正原因

評快手市值跌去80%:癥結點不在業務本身

這幾天(8月初),很多人在談快手80%的暴跌,但關注方向基本都錯了。

快手暴跌的根源不在快手的業務本身,而是二級市場在快手上市初期,為什麼給了他們偏離實際的夢幻估值。那時候很多證券公司直接給了頂格400+的短期目標,問題在二級市場自身的魔障,你要從快手業務入手是找不到癥結點的。

此外,快手二次元及A站業務負責人文旻離職,原因系A站業務數據不如預期一事,鄭金條也表示:

感覺A站起不來也不算低於預期吧,畢竟A站因為在遊戲佈局上被B站拉開後,整個財務運作能力就不在一個量級了,什麼時候囧掉都是可能的。

另外快手自己的遊戲佈局其實也是一言難盡,《一起來飛車2》《鎮魂街武神軀》《三國志威力無雙》等。之於快手的體量來説,已經不好用中規中矩來形容了,至少目前是缺乏有説服力作品的。快手的資源槓桿,還是缺好產品支點。

評《陰陽師》的爆火:網易遊戲超強美術能力的兑現

針對某報道對《陰陽師》團隊的“挖墳”。

報道原文:原本該項目出自於暢遊內部,由於沒有得到公司的立項,研發團隊跳槽到網易。2016年《陰陽師》上線即火爆,至今也在iOS暢銷榜TOP50。

評論:(在當時的環境來看)《陰陽師》有市場成熟的玩法模型,《陰陽師》的崛起是網易遊戲超強美術能力的兑現。如果要將《陰陽師》放在其他環境,能不能成可能還是個問題……

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評電競概念:所有的遊戲最終大同為電競產品

現在電競概念有被無限擴大化的跡象,感覺連休閒遊戲單機版的排行榜都要被當作電競範疇了,這樣下去就出現了同步PK,異步PK,所有的遊戲最終大同為電競產品……無限擴大化談電競,除了規模看起來更大以外,不知道還有什麼意義。

優質產品的運營週期越來越長

AppAnnie這個數據,基本上説明的是:市場適應性強(變現)的遊戲,一個是天花板越來越高了,動輒1億美元量級。

遊戲人説:遊族市場預期“畸形”的真正原因

另外一個是,市場基礎厚實,能夠同步支撐更多的產品線進入營收的頭部位置當然。而截圖沒説的另外一件事是,優質產品的運營週期越來越長了,頭部產品線都已經有產品運營快滿10年了長週期+高變現,直接讓移動遊戲的營收預期上天了。

回顧Roblox近期收購:均與社交有關

Roblox這幾天收的兩家公司:Jim Greer的Bash Video、Eli Brown的Guilded指向都很明顯:更Social化,通過遊戲鏈接人羣。雖然Bash Video和Guilded的規模都很小。

遊戲人説:遊族市場預期“畸形”的真正原因

超七成用户認為應該打擊遊戲虛假宣傳

超七成用户認為應該打擊遊戲虛假宣傳,和我們説的判罰基本抑制了。即對遊戲行業來説,真正尷尬的就三個:

A、宣傳遊戲中不存在的體驗

B、拔高和誇大遊戲中體驗一般的內容

C、最後一個是不能保障基本的流暢體驗很多遊戲產品。

其實是有眼高手低問題的:比如基本的流暢體驗和服務器穩定都保障不了,比如遊戲宣傳高大上,實際效果嚴重偏離描述…

如何解構財報?

基本上,我要算是解構財報的高手了,和解構產品一樣,沒有什麼是不能拆解和梳理的不過,解構一份財報,其實是一個偏複雜的大工程,一般情況下需要配合三個層面:

A,橫跨多個年度/橫跨多個財季的財報一起看這是看財報最精髓的部分,什麼都能串聯,也什麼都藏不住

B,跟公司的新聞線,輿論線一起參照着看這樣可以看公司的定位策略和反饋成效

C,最後一個是公司的產品線的佈局和數據估算財報數據其實是不一定做數的,很多都有加工痕跡。

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